マッドマックス見てきました【ネタバレ】
最近話題の映画、「マッドマックス 怒りのデスロード」を見てきました。
事前情報として、「世紀末」、「めっちゃアクション」、「謎ギター」という情報だけ持って行ったのですが、事前情報ですべてが説明されていました。
あらすじ
世紀末、一帯を支配する奴らに捕まったマックスが、なんやかんやあってボスに反抗して逃げる裏切り者の側につき、道中でババアを仲間にしてボスを殺し、砦に帰る
とにかく「説明要素を徹底して省く」という姿勢がとても新鮮でした。
例えばまず世界が荒廃して世紀末になるという舞台設定の話は開始10秒でちょろっとするだけですし、妻子を殺されて狂気(マッド)にとらわれるマックスの過去の話なんて一切ないし、敵のボスにどういう過去があるのかも不明です。なんか義手の仲間がいるんですがなんで彼女(女です)が義手なのかも説明されません(少し過去について触れる描写がありましたが)。敵に「人食い男爵」だの「武器将軍」だの謎のネームドキャラが登場しますが、彼らが何者なのかなんて知ったこっちゃありません。ぶっ殺すだけです。病気を患っているっぽいですが、説明はされません。
普通に作ったら、こういう世界観の下敷きみたいな設定を一から十まで説明したくなるものですが一切ありません。
敵が銃だけじゃなく爆発する槍を使うのはたぶん銃弾が貴重とかいう事情があったり、敵のボスにはたぶんあたり一帯を支配する前にいろいろあったんだろう、「塩の湖をわたる」というのはたぶん干からびた海なんだろうな、みたいな推測はいろいろできるんですが、野暮です。
とにかく無駄な説明を省いて生まれた時間を何に使っていると言ったら、もちろんアクションです。敵味方入り混じるカーアクションのシーンをとにかくやりたかったんだとそう思わせてくれるすごい熱量のシーンでした。
荒廃した砂漠をゴテゴテの装飾がされた車たちが駆け巡り、車からなんか火炎放射器を撃ったり、ギターから火が出たり、チェーンソー野郎が出てきたり、とにかく世紀末世界の戦いをこれでもかというほど描き、もう食傷気味になるほどでした。車の上でギターを弾いてるやつと太鼓をたたいている奴が好きです。戦闘に一切かかわらないところが、すげえ恰好いいキャラでした。
個人的な好みの話をすると、車ではない地上戦を見たかったです。
嫌というほど世紀末の雰囲気に浸れましたが、ぶっちゃけストーリー的にはそんなに面白いということはなかったです(過去との決別ってのがメインテーマなのか?しかしマックスは決別できていない)。
とげの付いた車!飛びながら手榴弾を投げ込んでくるバイク野郎!車に引っ付けた長い棒を振り子のように使って敵の車に飛びのるシステム!すげえ砂嵐で人が吹っ飛ぶ!意味のない炎を出す車!なぜかギターからも炎が出る!世紀末カーチェイス!
細かい造形は間違いなく最高だった……。
アリ対戦レポート
アリオフ対戦ログです。
構築は
アリーナ使用構築「リィズガルーラスタン」 - imterlawの日記
予選
vs1192さん
相手:ガルーラ ゲンガー サザンドラ ランドロス霊(ギルガルド サンダー)
ガルーラに不意打ちがないおかげでギルガルドが重い。どうなっているんだ、無邪気ガルーラ。
ここで一番弱い行動はゲンガーへの肝っ玉ねこだまし。ゲンガーの守る+ガルーラけた繰りでこちらのメガシンカしていないガルーラが処理されることが見える。
ガルーラとの初手対面したゲンガーは守りたくて仕方がなく、更にこちらのガルーラの横にボルトロスがおり、ガルーラの猫+ボルトロスの電磁波でゲンガーを強くけん制している。
ガルーラがガルーラにけた繰り、ボルトロスはゲンガーに電磁波を選択。
相手はガルーラがボルトロスに猫だまし、ゲンガーがランドロスに交代し、こちらが一方的にガルーラを削ることに成功。
その後なんやかんやでガルーラを痺れさせつつ、ボルトロスがランドロスの岩雪崩で落ちる。
ここで相手のランドロス(雪崩に拘った)+ガルーラ(麻痺)の前に投げるポケモンをニンフィアとガルーラのどちらにするかで悩む。表の盤面を見るだけならガルーラが安定(猫だましでランドを止めて追い風を張る)だが、ガルーラスイクンには裏のゲンガー処理ソースがないしニンフィアにも引けないので、守と交代で追い風ターンを容易にしのがれそうだ。
よって相手のゲンガーの処理をニンフィアの破壊光線+スイクン熱湯の集中による奇襲で行うことに決定。岩雪崩を受けるリスクを受けながらもニンフィアを投げる。
結局スイクンが雪崩で怯むがそのターンにニンフィアは動き、ガルーラを処理(守りながら追い風の方がよかったか?)。
次のターンニンフィアスイクンvsゲンガーランドロスの対面。ここでゲンガーの挑発とヘドロ爆弾の択が発生してしまうが、こういう場合はニンフィアが守ると決めているのでニンフィア守+スイクン追い風。相手のゲンガーはヘドロ爆弾を選択していたので追い風を展開できる。
追い風制圧で勝利。
対ガルーラスタンでやる動きがいろいろ詰まった試合だった。
二戦目 マツピオさん
相手:リザードン ボルトロス化 ランドロス霊 フシギバナ(ガブリアス クレセリア)
初手でガルーラでボルトに猫を打ちながら追い風を張ると、ボルトロスのゴツメでガルーラが削られ、更にリザードンの炎の誓い(コンビなし)でガルーラが吹き飛ぶ。無邪気ガルーラにしたことを死ぬほど後悔した。
ボルトロスを投げ、フシギバナ読みでリザードン側に10万冷凍ビームを集中するが、投げられたフシギバナに耐えられてしまう。その後、すべてをヒードランに託すものの、めざ地面リザードンにヒードランも屈し、スイクンも草の誓い(コンビなし)が急所に当たり吹き飛び負け。
初手で失ったアドバンテージを覆せないままだった。
三戦目 ほこさん
相手:フレフワン ドーブル ブロスター ユキノオー(ハリテヤマ ヒードラン)
この構築は基本トリパにはボルトニンフィアで入るが、今回挑発の効かないフワントリパなのでガルーラニンフィアで入る。
いろいろあってトリル3ターン目、ユキノオーブロスターvsニンフィア(身代わりあり)ヒードラン。
ここで一番弱い行動は見え見えのヒードラン守る+ニンフィア動かし。ブロスターを見た瞬間にまずヘドロ爆弾を警戒すべきで、更に相手はドランが構築にいるのに選出していない。ニンフィアの処理ソースはブロスターのヘドロだと決め撃ち、ヒードランニンフィアを両動かしする。経験上ブロスターはヒードランを見ると波動弾を撃ちたくなる生き物で、ヨプのみによる行動保証が効いているため択を外しても(凍らない限り)問題ないと思った。
結果ヘドロ爆弾+吹雪でニンフィアを処理しようとしてきたのでヒードランでユキノオーを処理(さらにニンフィアもヘドロ爆弾を耐えた)し、アドを稼いで勝利。
四戦目 まくらさん
相手:ハッサム ボルトロス霊 ニョロトノ ルンパッパ(サーナイト ランドロス霊)
雨ハッサムサーナイトみたいなものには仕方なくヒードランを選出する。
初手の対面で鉢巻ハッサム臭さを感じつつも、ボルトロスに猫を打ちながら追い風を張ると、やはり鉢巻ハッサム。馬鹿力でガルーラがやられてしまう。
そこでニンフィアを投げ、「みがわりを残した状態で再びハッサムと対面する」、「雨下のスイクンの熱湯をハッサムに当てる」ということを目指す、というかそれができないと負ける。
次のターン相手は両引きでトノルンパが登場。4ターン位をかけ、なんとかバクアを絡めることでみがわりと追い風を残した状況でルンパを倒すが、ちょうどそのターンにニョロトノの滅びの歌を受け、かつ雨が上がり、非常に困る。
ハッサムが登場し、ニョロトノの手助けが発動、絶体絶命かと思いきやスイクンの熱湯でハッサムを火傷させることに成功、スイクンが生き残る(しかしとんぼ返りが急所に当たり痛い)。最終的に削れたボルトロスvsヒードランスイクンの並びを作り、放電のないボルトロスでは削れた二匹の同時処理ができないので勝ち。
5戦目 かもさん
相手:リザードン ヒードラン キノガッサ クレセリア(ドサイドン サザンドラ)
初手は追い風+ヒードランバックから入ると、相手はガルーラにオバヒ+スイクンにソラビ。
相手のヒードランバックを警戒し、ヒードランでヒードランに大文字を打つも、ヒードランが居座り、スイクンを処理されてしまう(しかもヒードランがめざ地面をもらい大ピンチ)。ヤンキープレイを後悔しつつ、なんとか立て直しにかかり、ヒードランをヒードランの大地で倒し、裏から出てきたキノガッサをガルーラで処理することに成功する。
最後はリザードンクレセリアvsガルーラヒードランの並びでクレセリアに集中しそれが通り、温存したランドロスでリザードンを倒して勝利。
6戦目ハチコさん
相手:ニンフィア ゾロアーク ギルガルド ガルーラ(ヌメルゴン テラキオン)
ゾロアークの予感がしたが、さすがにニンフィアの前で肝っ玉猫だましをギルガルド(に化けたゾロアーク)に打てなかった。ニンフィア守+ゾロアーク気合玉でガルーラが処理される。これも無邪気ガルーラじゃなかったら耐える可能性があったらしい。
ニンフィアを投げ、破壊光線+10万ボルトの集中をかけ相手のニンフィアを処理する。
相手の後続のガルーラにこちらのボルトロスがやられ、ガルーラギルガルドvsニンフィアヒードランの対面を作る。ここでヨプの行動保証が効いてるヒードランを動かすのはよいが、何を考えたのかニンフィアまで動かしてしまい、捨て身タックルで死んでしまう。
終戦。あまりにも阿呆過ぎる。こういうときに守れるからニンフィアは強いと言っていたのに。
決勝T1戦目
いおりさん
相手:ネイティオ ドーブル シャンデラ ヤドラン(タブンネピクシー)
シンプルビーム暗示でBCD回避が無限に上昇したメガヤドランを完成させ4匹とも屠る
「エクゾディア系構築」との試合。完成すると負け、防げば勝ちのわかりやすいゲーム。
初手ランド方向にドーブルが猫だましをとばし、ゴツメダメージを入れることに成功、そしてボルトロスの10万がドーブルにぶち当たる。これでドーブルを殺して勝てると思ったら特殊に厚いドーブルだった。赤ゲージで耐えられ、ネイティオにトリルを張られる(ドーブルの体力はHP1だったらしい)。パニックになる。
ここから先は散々だった。
次のターンメンハドーブルに挑発を打ち、ランドロスが守ったはずが時間不足で守るが出ていない、ダークホールを受ける。「違う、違うううううう」と叫び続ける。
ドーブルが引きついにシャンデラが登場、シンプルビーム小さくなるを積み始める。
起きろ起きろと叫び続けるも全然起きない、二匹とも3ターン眠る。めっちゃ積まれる。
豪運を引いてランドロスの地震を急所に当てるも、物理に厚いシャンデラ+Aを削ったランドロスの奇跡の組み合わせ、赤ゲージで耐えられる。またパニックになる。
最後に残った唯一の勝ち筋、二度目のトリックルームを防ぐためにネイティオに集中するというのに気付けず、行動が始まった瞬間にすべてに気づき叫び始める、「違う違う違う違ううううううう、トリル張られるううぅうううううう」。時すでに遅し。
負け。クールさを失うと弱い。
トリルを防げたらランドロスニンフィアvsシャンデラメガヤドランの対面になり、破壊光線+味方巻き込み地震を選択し、メガヤドラン処理の可能性があった。
悔しいいいいいいいいいいいいい。
悔悔し、ああ悔悔し、ああ悔し。
俺はよええ。
ヨワヨワの実を食った全身よわよわ人間だ。
アリ構築「リィズガルーラスタン」
第19回アリオフに参加しました。予選4-2、決勝T一回戦負けのベスト32でした。
使用構築は
の構築をほぼそのまま。
けたぐり |
ガルーラナイト |
||||
ねっとう |
バークアウト |
おいかぜ |
オボンのみ |
||
10まんボルト |
ちょうはつ |
でんじは |
いのちのたま |
||
じしん |
がんせきふうじ |
ばかぢから |
まもる |
||
みがわり |
まもる |
せいれいプレート |
|||
だいちのちから |
まもる |
ヨプのみ |
ガルーラを「ふいうち→れいとうビーム」の無邪気個体にしたことが唯一の変更点ですが、これは正直ミスでした。環境内にメガボーマンダが蔓延すると踏んで入れたのですが大会中一度もマンダとは当たらず、結果的に一度も打たなかったばかりか、無邪気によるdの下降によってガルーラが落ちて負けた試合がありました。
本当はきあいだまゲンガーでガルーラを粉砕する構築を持っていく予定だったのですが、オフ当日になって気合玉が当たらない気がしたので、急遽使い慣れたこの構築を使用することにしました。何の因果か予選ではゲンガーではないですが、気合玉を打ってくるポケモンにこちらのガルーラがワンパンされる場面があり、逆に安心(?)しました。
基本的なことは作成者のリィズさんのブログを見てもらえばすべて分かるので、立ち回りで意識すべき点を少々。
まず、ガルーラスイクンを先発に置き、裏にはヒードランニンフィアを選出するのが基本選出です。ボルトランドは選出率が若干落ちます。
この構築の肝はニンフィアとランドロスでしょう。眼鏡、スカーフを持つことが多いこのポケモンは比較的相手に守るを警戒させにくいという利点があります。択が発生して困った場合は「相手がまもらないと思っている」ということにして立ち回るとうまくいくことが多いです。
他にも追い風サンダーのような構築に対しては、相手に追い風が張られてしまった場合でも電気技を受けるタイミングで裏からランドロスを投げ、目覚めるパワーを守るで防ぐ、といった立ち回りでターンを稼ぎ、こちらのスイクンの追い風を張るといった立ち回りが有効です。
このランドロスはクレセクチートトリパのような構築にも選出しますが、「まもる」のおかげでトリックルームのターンを稼ぎやすい、対トリパにも躊躇せずに選出できるというのは利点でしょう。
他にもトリックルームに対してはスイクンを選出することがままあります。
このスイクンは「まもる」がないので一見トリックルーム相手に出しにくいように見えますが、ニンフィア、ヒードランをトリル下で動かす類の構築であればバークアウトとオボンのみによる耐久性能でトリルターンを稼ぐことが可能です。
相手のトリルが切れたところを温存したこちらのヒードランガルーラニンフィアで制圧という動きを狙います。
ニンフィアに関しては最速にすることで、準速キリキザン、ルンパッパを抜けることが立ち回りで大きく生きます。キリキザンに縛られないことは立ち回りの自由度を大きく上げますし、相手の意識してないところからの奇襲を仕掛けることができます。カロスダブルのタスキ最速ギルガルドとやや似てるでしょうか。
雨構築に対してスイクンのバクアを打ち続けながら追い風下でニンフィアを動かすというのが対雨の基本的な方針になります。
ニンフィアはガルーラが嫌うスイクン、ミロカロスといった高耐久水への殴り合いも意識して選出します。
このニンフィアを動かす際のポイントは、ハイパーボイスの火力を一度見せ、相手が次のターンも耐えれると踏んで動かしてきた駒を、続けざまの破壊光線によって計算を狂わせて粉砕するという動きでしょう。先述のミロカロスも1発目のハイパーボイスでチョッキ判定を行ったあと、破壊光線を撃つ、という動きで処理が可能です。
相手のHニンフィアも破壊光線で7割以上削れるので、積極的に破壊します。
勿論、破壊光線の反動ターンは恰好の起点なので、なるべくなら試合終盤で撃っていきたいですね。
身代わりは対ドーブルトリパにべらぼうに刺さります。
ゲンガーサンダースイクンテラキオンリザードンギルガルド、これらのポケモンを見た時にはボルトロスの選出を検討します。また謎のギミック構築と当たった場合もボルトロスを投げ、あとは立ち回りで何とかしましょう。私はなんとかできませんでした。
前回のアリーナオフの反省記事で「ガルーラは勝ちきれない」とか言ってた覚えがありますが、性懲りもなくガルーラを使って、前回と同じ結果というのはちょっと悲しいです。
対戦してくださった皆さん、運営のみなさん、ありがとうございました。
回文、分解②
「隣の客はよく柿食う客だ」、端的に言って非常にヤバい。
隣の家の様子を覗いて監視している、完全にストーカー。隣の家の様子を塀の向こうからに覗き見、そして見つける柿食う客。目線の先にいる人が隣の家の「家族」ではなく、「客」だと認識しているってことで、隣の家の家族関係すらも把握済み。
秋も深まる柿のシーズン、外に出るのもそろそろ億劫になるころ、何をやっているかと思えば、寒空の下隣の家の監視、柿ウォッチング。
これはやばい、底知れぬ執着心を感じる。「よく」柿食う、と分かるってことはどういう事かっていうと、こいつ、結構長い時間監視し続けている。隣の客が柿を食い続けているのを食い入るように見るストーカー。
「よく柿食う客だ」、この一文には明らかに侮蔑、そこまでいかないにしろマイナスの意図が込められている。隣の家を覗き見して、柿を食ってる客にぶつくさと文句をつけた、それが「隣の客はよく柿食う客だ」なのだ。
いやいや、待ってほしい。別に柿を食べてもいいのではないか、客なのに遠慮がないのがいただけないけど、ストーカーにそれを言う権利はない。ここで問題になるのは「よく柿食う」ではない、「隣の客が」食べていることなのだ。
隣の客を覗き見するストーカー、こいつは実は隣の家の御嬢さんに恋をしている。だからこうやって隣の家を覗き、ストーカーまがいのことをしているのだ。
そしてこの客、何を隠そう彼こそが御嬢さんの恋人だ。そりゃ憎いわ。やることなすことすべて頭にくる。自分がこうして寒空の下、庭から隣の家を覗いている間、この憎き恋人は御嬢さんの家に上がり、遠慮もせずにおこたに入って柿をぱくぱく食べている。憎い、憎すぎる。家に上がっているということはもう両親公認の仲ってことで、どう転んでもストーカーのこいつには勝ち目はない。その恨めしさ、憧れ、そして寒さに震える中、思わず口から出てしまったのがこの言葉、「隣の客はよく柿食う客だ」。
今後、「隣の客はよく柿食う客だ」などと言い出す奴が現れようものなら、そいつは気持ち悪いストーカーだ。早く警察に通報するべきだ。
ここまで書いて気づいたんだけど、「隣の客はよく柿食う客だ」って回文じゃなくて、早口言葉じゃん。でも暖かいこたつの中、柿を口一杯に頬張っている俺にとって、そんなことはどうでもいいことなのだ。
【ダブル】ガルーラスタン
第18回アリーナオフで使用、予選4-2で直接対決の結果グループ1位で決勝トーナメントに進出。決勝トーナメント1落ち。
レートで回して1900くらい。
ガルーラスタンを使うに当たってガルーラミラーに対する解答を持ちたいと考えていた。猫捨て身けた繰り不意打ちのガルーラ同士が初手でかちあった場合、横の並びにも依存するが基本的にガルーラ同士でけた繰りを打ち合うことになるだろう。
この初手でガルーラがガルーラに致命傷を与える駒に終わってしまうのが気に食わなかった。ガルーラを消耗させずにガルーラを処理する手段として、今回は鬼火ゲンガーとゴツメランドを採用。けた繰りを打たれる前に上から鬼火を打つ、ガルーラの裏からランドロスを展開するという二つの筋でガルーラがガルーラで疲弊することを防ぐ。ここでガルーラがガルーラにけた繰りを打つ必要がなくなったので、けた繰りではなく最も強いと信じるグロパンを採用することにした。
【個別解説】
陽気as
おんがえし ふいうち グロウパンチ まもる
猫捨て身ではなくグロパン型で採用。猫捨て身ガルーラは裏からランドロスのような威嚇を投げられるだけで腐ってしまうことが多く、なるべく腐らないガルーラこそが強いガルーラであると信じてのグロパンガルーラ。グロパンガルーラは積んだ後に盤面にいかに居座るかが大事であり、守るを採用。猫守両立も考えたが、グロパン積んだ後に上から縛られて動けないのは弱いと考え、不意打ちを採用。
ゲンガー(ふゆう)@きあいのタスキ
臆病cs
ヘドロ爆弾 挑発 鬼火 守
多発するガルーラミラーへの回答の一つ。ガルーラミラーはガルーラ使いの永遠の悩みだが、それを上からの鬼火で(当てれば)解決できる。ヘドロ爆弾、シャドーボール、凍える風、挑発、鬼火、守、どれもほしい技であり、本当は全部入れたい。ゲンガーは「鬼火の命中不安」「技のスペース不足」のせいでカタログスペックは高いけど自分で使ってみると案外弱い。
凍える風はランドロスやガブリアスが出てくる瞬間に打てると一番強いと思うが、打てる場面が少なかった。
ガルーラに打つ鬼火、モロバレル、スイクン、サンダー、トリル役などに打つ挑発、ニンフィアに打つヘドロ爆弾をこの構築では採用した。相手のs操作に切り返せる技が少ない構築のため、挑発が生命線になる。ガルーラを前に肝っ玉猫だましを防ぎたいことが多く守は切れなかった。
陽気 189-168-122-x-103-147
地震 馬鹿力 岩石封じ 守
ファイアロ―の鉢巻ブレバを威嚇込みで2耐え。メガガルーラの177冷凍パンチを威嚇込みで最高乱数切って耐え。とにかく固い。対ガルーラミラーの駒その2。このポケモンでガルーラと1:1交換をして、こちらのガルーラのグロパンを通すというのが基本となる。冷凍パンチを威嚇込みで耐えれるので、ゴツメ反動と馬鹿力でタイマンならばガルーラを絶対に道連れにする。
ランドロスというポケモンは火力が低い(岩雪崩)、無効になりやすい(地震)、連発できない(はたきおとす 馬鹿力)技がメイン技に入ってくるため、腐りやすさを助長するようなスカーフという持ち物を持たせるのは相性がよくない、と感じていた。
岩技を岩石封じにしているのは威嚇鬼火などで打点として腐ったり、地震が打てなくなった時でも相手に対して干渉できる技が欲しいと考えたからである。叩き落とすも有用ではあるが、岩技がないとファイアロ―、リザードンで困るのでこの枠は岩石封じがいいだろう。
この型のランドロスはリィズさんから教えてもらった型(リィズのポケモン雑記 ダブル構築紹介:ガルーラスタン)で、教えてもらった当初は岩石封じがストーンエッジになっていた。レートに潜っていく中で岩石封じの方が強いと感じて変更し、岩石封じの強さをリィズさんにドヤ顔で教えてあげたら「ああ、俺もそう思って変えたよ」といわれてしまい、自慢できなかった。百戦使ってやっと気づいた俺が馬鹿みたいだった。
サザンドラ(ふゆう)@スカーフ
控え目cs
流星 竜波動 悪波動 大地
メガボーマンダ、ゲッコウガ、ゲンガーなどのガルーラより速いポケモンへの解答。
アリーナオフ決勝トーナメント一回戦で陽気スカーフランドロスの岩雪崩で怯んで負けた戦犯でもある。「ランドロスに絶対に抜かれてはならない」構築においてはスカーフサザンは臆病で採用すべきであると考えているが、臆病の火力では竜波動でメガマンダを倒す動きができなくなってしまう(控え目でも高乱数だが)。陽気ランドの雪崩で怯むリスクを知ってなお控え目で採用した(しなければならなかった)のでこの負けは構築の負け。
ボルトロス(いたずら心)@命の球
臆病cs
10万 草結び 電磁波 守
苦手なテラキオンを上から草結びで即処理できる、電磁波でグロウパンチの起点を作ったり、ガルーラが苦手なバシャーモ、雨パの動きを止める、この点が強い。ボルトロスは上から麻痺を入れられるジャローダ。めざパ氷は単体性能を下げる技なので採用しない。対ガブリアスはサザンドラ、ランドロスで何とかできる。スカーフランドロスもこちらのランドロスで岩石封じを当てることで対処していく。スカーフランドロスに岩雪崩の怯みにおびえながらめざパを打つのはもうやめだ。ありもしないめざパに怯え、ガブリアスやメガシンカ前のボーマンダが守ってくる。
エンテイ(プレッシャー)@ラムのみ
陽気201-135-105-x-117-167
聖なる炎 ストーンエッジ 鬼火 守
222ギルガルドシャドーボール、177親子愛ガルーラすてみタックル、216霊ランドダブルダメ地震高乱数耐え(rimo雑記 【ダブル】雨ルンパッパ)。
この構築で最も選出率が低い。しかしながら対リザ系列、ドーブル系列の構築には必ず出していく重要な駒。リザードンは裏から数値や体制で受けると負けるので、上からストーンエッジで処理していく(相手も最速なら同速だが)。リザ系列の構築で対策必須のリザバナに対応するためラムのみを持たせている。一応のドーブル耐性にもなり、モロバレルのキノコのほうしに対して裏から投げる動きも強い。鬼火はキリキザンやクチートの不意打ちを避けつつの弱体化が狙える。
火傷確率で言えば聖なる炎(命中95 火傷率50)よりも高く、ガルーラを火傷させなければならない場面では聖なる炎ではなく鬼火を打つ(しかし外す)。
感想
ガルーラのグロウパンチは強かった。威嚇を食らっても腐らず、一匹で2匹、3匹を処理し劣勢からの逆転も何度もあった。メガフシギバナのような高耐久ポケモンに対して通常の捨て身ガルーラよりも強く立ち回れる。ボルトロスの電磁波、ゲンガーの鬼火、ランドロスの威嚇でグロパンの起点を作ってを積んでいく。
逆に「グロパンを積めない時のガルーラ」は弱かった。捨て身ではなく威力の低い恩返しを採用しているということもあるが、単体攻撃物理ATというのはすぐに威嚇やらゴツメやらで圧力を削がれてしまう。
少々怪しい場面で無理やりグロパンを積みに行く「ヤンキープレイ」が後からすれば正解になることが多々あった。言い換えるならば「相手との立ち回りのかみ合い」に依存してしまっているのだろう。
氷が通りやすいうえに素早さが中途半端なポケモンが多く、凍える風が苦手だった。特にゲンガーのシャドーボールを切っているため、打点が薄くなっているクレセリアの凍風にいいようにやられてしまうこともある(予選ではこごかぜクレセに負けた)。
凡庸なガルーラスタンを使ってみたが、数々の怪しい場面を立ち回りで何とか打開するということが多すぎて「勝ちきる」構築ではないと感じた。
立ち回りで打開するとというと聞こえがいいが、結局相手の立ち回りとのかみ合いに依存しており、安定性がない(不必要な択を生んでいる)。アリーナオフでも同グループになった身内との試合で経験からの一転読みで勝負を決めたり、前日に対戦し構築を知っているプレイヤーだったからこその裏の読み合いを偶然制したり、という怪しい勝ちが散見された。精進したい。
【ダブル】メガバナメガグロス
ギガドレイン/ヘドロ爆弾/眠り粉/守
(メガ後)187-x-166-142-140-125 ずぶとい
ウインディ 威嚇 @ラム
熱風/バークアウト/鬼火/守
197-x-103-121-100-158 おくびょう
マリルリ ちからもち @オボン
じゃれつく/アクアジェット/腹太鼓/守
202-112-101-x-101-75 いじっぱり
サンダー プレッシャー @ゴツメ
10万ボルト/目覚めるパワー氷/羽休め/守
197-x-112-146-110-159 おくびょう
サザンドラ ふゆう @スカーフ
悪波動/竜波動/流星群/大地の力
CS ひかえめ
アイアンヘッド/思念の頭突き/岩雪崩/守
(メガ後)183-169-171-x-131-178 陽気
全国ダブルで使っていた構築。oras初期にトノルンパラグラージが結果を出していたのを見て、その3匹を1匹で封殺するメガバナに魅力を感じた。2シーズン合計100戦くらいしたが、2-1ペースで堅実に駆け上がり、その後レート1800くらいでうだうだ止まってしまうのが気に食わなくて解散した。
バナの横には威嚇を噛ませてバナの場持ちをよくするとともに、草毒打点の通りが悪い鋼への打点を持ったウインディを採用。基本的にはバナウインの威嚇鬼火バークアウトで相手を詰めていく方針に決定。
バナウインの弱点はエスパー、飛行、特殊ドラゴン、高速岩雪崩であり、メガサーナイトメガリザードンY、メガボーマンダ、ファイアロ―、ヒードラン、サザンドラ、ランドロス霊、等への回答を出す必要がある。サザンドラはバナウィンが打点を持てないために処理が遅れ、メガネや球の補正火力で殴られるだけで耐久戦術が崩壊するので、真っ先に対応したい。そこでマリルリを採用。苦手とするランドロス霊やヒードランに対する打点を持てる。
バナ方向に飛んでくる飛行技からの引き先として、サンダーを採用。このポケモンも羽休めによる持久戦術で相手を消耗させていく立ち回りがしやすいと考えた。
ここまでのポケモンが全体的に低速にまとまっているため、ゲンガーやメガボーマンダY,ゲッコウガへの弱さが目立つ。これを解消すべく、スカーフサザンドラを採用。
最後の枠には二枚目のメガシンカとしてメガメタグロスを採用。サーナイトへの回答、特にゴウカザル+サーナイトの並びに対して強いこと、テラキオンを上から縛れること、またメガフシギバナのミラーへの回答にもなることを評価して採用した。
キリキザン抜き+1までsを上げ、残りをbに回した。このポケモンはとにかく場に残ることが必要と考え、威嚇込みでメガガルーラの捨て身を2回耐えられる確率をなるべく上げるため物理耐久に厚く振っている(親と子の乱数を同じとして計算するアランさんのツールの親子愛概算計算で36/256で倒されるくらいなので、まあ死なないと思って動かしている)。
このポケモンは有利対面で打つヘドロ爆弾が最も強い技であるため、基本はヘドロ爆弾を打つ。眠り粉は命中率の関係上なるべく打ちたくないが、相手の交換に合わせて打っていくことで対面を有利にできる技である。バナウインディを見て裏から投げられることの多いアローやヒードランを眠らせることで不利対面を軽減するというのがよくある使い方だろうか。初手でリザードンと対面した際にはメガシンカせずに守り、相手がメガシンカして晴れになった次のターンに葉緑素眠り粉をリザードンに打ちながらメガシンカするという動きを狙いたい。
フシギバナのSを挙げている理由として、キリキザンに上から眠り粉を打てるというのが一つ。もう一つは大抵の水ロトムの上を取ってギガドレインを打つためである。最近水ロトムもキリキザンに上から鬼火を入れるべくSをキザン抜きにしているという話を耳にしたため、キザン抜き抜きになっているが、果たしてどこまで効果があるのかは不明。
守るは追い風トリル等のS操作に対して数値を利用して耐えしのいでいくこのパーティはターン稼ぎの守るが必要であり、また高耐久のフシギバナを2体の連携で落としにかかろうとする相手からの防御に便利だった。
カロスダブルのときは守るを切って光合成が入っているような個体をよく見たが、カロスダブルはファイアローやサーナイト以外に基本的にメガフシギバナに致命傷を与えるポケモンがおらず、また全体的な駒のパワーが低かったために守らなくても済む場面が多かったのだと推測している。対する全国ダブルはカロスよりも一回り耐久と火力が上がったゲームであり、守のないフシギバナに動きにくさを感じ、守ルを採用していても、守+光合成の両方がないと不安が残った。詳しい話は後述の反省点に譲る。
Sを陽気霊獣ランドロス抜きにすることでランドロスのスカーフ判定を行い、余った努力値をbに回しキリキザンの194攻撃+1珠不意打ちを耐えるようにしている。
攻撃技は耐久型ウインディの基本となる4つ。鬼火バクアで相手のアタッカーを腐らせ、バナで詰ませるか、マリルリの太鼓の起点にするかの勝ち筋へと持っていく。
バークアウトはサザンドラやリザードンYといったポケモンがいるときは最優先で打ちたい。
鬼火は物理弱体化だけでなく、クレセリアなどの耐久ポケモンを見たときにも打つ。鬼火とバークアウトをクレセリアに当て続けることで、クレセリアの月の光のPPを枯らし、フシギバナウインディで瞑想クレセに打ち勝つ試合もあった。
ラムのみはモロバレルに対して裏から投げる動きや、対ドーブルで役に立つ。
このポケモンの弱さはsの遅さにある。陽気メガガルーラより遅いために、鬼火を入れる前にどうしてもガルーラの攻撃を一発受けてしまう。鬼火を当てればよいものの、ここで鬼火を外してしまうとメガガルーラの攻撃を鬼火なしで上から2回受ける羽目になる。こうなってしまうとメガガルーラを即処理できないバナウインディの並びは不利になるだろう。特にスカーフ霊獣ランドロス+メガガルーラのような並びではランドの雪崩の怯みを交わしながら鬼火を当てるという動きをするため、分が悪いのである。このためバナウインディで初手で両守るをせずに、眠り粉と鬼火をガルーラ方向に集中することで猫がどちらに飛んできてもガルーラを止めることができるという動きが一応存在する。
鬼火威嚇バクア眠り粉で弱体化させた盤面で腹太鼓を行い、一気に制圧していくという立ち回りを意識して腹太鼓マリルリを採用した。構築全体として火力が高いわけではないために、ジリ貧にならないためにも高火力アタッカーが欲しい。この要請にバナウインディの苦手なランドロスヒードランに強いマリルリがマッチしていた。
太鼓による盤面制圧のために選出するのか、サザンドラをじゃれつき倒すために選出したのか、よくよく考えないと体力が足りなくなる。
サンダー
H全振り、自分のウインディ抜き(=ランドロス抜き+1=ワルビアル抜き)までSを振って、残りbという個体。
飛行技の受け先とともに詰める耐久ポケモンとしてサンダーを採用したが、このサンダーの型を間違えたように感じている。カロスダブルの頃はフシギバナと同様にサンダーも高耐久ポケモンの一角をなしていたが、全国ダブルにおいては周りの耐久火力の工場により羽休めサンダーの耐久性能は一ランク落ちている。サンダーの耐久性能が試合を左右したというのはこの構築を使ってもほとんどなく、結局サザンドラやヒードラン、霊獣ランドロスなどに押し切られてしまうという展開がままあった。今、環境内のサンダーの多くも耐久の詰め筋としての採用というよりは耐久を活かした追い風展開役として採用がメインで、羽休めも詰めというよりはあくまで二回目の追い風を狙う手段としてとらえられていることが多い。この傾向には全国の火力増強環境が背景にあるのではないだろうか。
この系統の構築でサンダーを採用するならば、次はメガネなどで火力を挙げた型で採用したい。
当初は臆病で採用していたが、無振りメガボーマンダを15/16の確率で竜の波動で倒せ、流星群で無振りゲッコウガを倒せる性能に魅力を感じ、控え目に切り替えた。大地の力はヒードランクチートへの技だが、ヒードランに対しては裏の浮いている駒に引くことを警戒して悪の波動を打つのが大半で、最後の最後で引けなくなったヒードランに打つ技だった。眼鏡と違い、スカーフ大地の火力はたかが知れており、なるべくタイプ一致ではない技には拘りたくない。
メガフシギバナはメガボーマンダを苦手としており、この構築に置いてはこのサザンドラとサンダーを如何に消耗させないかがカギになる。
最速かつ222シャドーボール耐えを確保し、サルサナだけでなく、エルフテラキゲンガーにも投げられる。メガメタグロスは速い鋼なのにフェアリー耐性を持っているということが偉い(コバルオンにはできない芸当。実はアイアントというポケモンが速くてフェアリー耐性を持った鋼として存在するが見なかったことにして頂きたい。 張り切り馬鹿力でガルーラを上から処理するという点をみてちょっと強そうに見えても、だ)。
メガバナ構築をXYから使っていて、最大の問題点が対メガサーナイトの処理であると感じた。適当に鋼を採用してもゴウカザル+サーナイトの並びで処理されてしまう。剣舞ニダンギル+マリルリ(チョッキ)のような形をXYでは使うこともあり、これは対サーナイトがそこそこ安定していた。今回はサルとサナの両方の上を取り、処理できるメガメタグロスを採用した。
技はいろいろ試してみたが雪崩ヘッド思念の3ウェポンに落ち着いた。岩雪崩は対メガリザードンYである。ここまでの5匹がメガリザードンに対して薄いため、メガリザが相手にいるときにメガリザに弱いメガグロスが選出できないという事態を回避するための採用。グロスの雪崩の代わりにリザ耐性を持ったサザンドラにストーンエッジを採用するという案もあったが、サザンの大地の力を優先したため、こっちが雪崩を持っている。
反省点
フシギバナとの相性補完こそ良好なものの、炎枠としてのウインディの性能は決して高くはない。先述したSの遅さを解消できるカエンジシを採用しようかと考えたこともあったが、ウインディよりもさらに耐久が低く威嚇がないため、鬼火を外したときの負けへの100m走をつっぱしる感じが嫌だった。バナウインディは持ち前の耐久の高さで眠り粉鬼火の外しを一回程度なら許容できるところにまだ救いがあったが、カエンジシは外し即死亡である。
次にウインディの性能を、近しいポケモンであるエンテイと比較する。
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特性 |
威嚇○ |
プレッシャー△ |
耐久 |
威嚇込みで物理はエンテイより上△ |
威嚇なしだと物理特殊共にウインディより高耐久△ |
素早さ |
メガガルーラを抜けない× |
メガガルーラと同速○ |
炎技 |
普通の炎技のみ△ |
火傷を巻ける聖炎を所持○ |
所持可能なサブ打点 |
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バークアウト |
撃てる○ |
撃てる○ |
回復 |
あさのひざしによる再生回復○ |
なし× |
エンテイとウインディを比較した際にエンテイの利点として、ガルーラとの同速性能と、ストーンエッジの2つが大きいと考えている。特にストーンエッジはファイアロー、メガリザードンへの即処理打点を持てることが偉く、今回のバナウインディ構築でもファイアロ―やメガリザードンへの処理速度が問題であったため、炎耐性から岩技を打てるエンテイは魅力的ではあった。結局別個に威嚇ポケモンを用意するだけのスペースが捻出できなかったために威嚇+炎を圧縮したウインディを採用したが、ウインディのパワー不足、炎の処理の遅さが目立つ試合もまま見られた。
他に炎打点を持ち、ガルーラより早く、ガルーラに強く、バークアウトみたいな技を打てるポケモンとして「マジカルフレイムムウマージ」というポケモンが存在したが、耐久が信用できない点、炎に対してウインディよりも隙を見せやすい点などがあって、構築の形にすることできなかった。
反省点その2 フシギバナが環境に刺さっていない
当初ラグ入り雨へのイージーウィンを期待して構築を組み始めたが、oras1シーズンでも思ったほど雨とは当たらず、またシーズン2になってから如実にボーマンダリザードンキリキザンテラキオンあたりの数が増加し始めていることをレートに潜っている中で痛感した。特にリザードンボーマンダあたりに対しては苦しい戦いになることが多く、環境に多い構築に明確な回答を出せていないことが嫌になった。
テラキオンに対してはメガフシギバナ、メガメタグロス単品で見ると有利を取れているものの、中低速が多く岩雪崩の怯みに弱い構築であること、そもそも構築内に岩の一貫があることがあって一回怯んだ時のディスアドバンテージが酷く、構築全体としてテラキオンに強いとは言えなくなっている。たとえばガルーラ+テラキオン、サザンドラ+テラキオンのような並びと対面してしまうと怯みにおびえながらマリルリやフシギバナを動かさざるを得ない。
反省点3 結局低速
低速気味のポケモンは上からの被弾回数が増えるため、どうしても怯みや急所といった不確定要素に試合を左右されやすい。さらにこの構築は鬼火と眠り粉という2大信用不可能技を結構な頻度で打っていくために、ストレスのたまる負け方をすることが気になった。一度や二度の技はずしを考慮に入れて高耐久ポケモンのみで構築を構成しているが、それでも外すのはつらい。
反省点4 全国ダブルの火力の増加
カロスダブルから1年たってまだカロスダブルの話をするの今更だが、全国ダブルをやっていて明らかにカロスと比較しての火力耐久面での数値の上昇を感じている。580、600の伝説ポケモンが構築にごろごろ入り、そいつらの周りでハイパーボイスと熱風とすてみタックルが飛び交う環境なのだから当然と言えば当然なのだろうが、火力面の高さに耐久戦術が追い付いていないような実感を受けた。火力の増加の例としてガルーラを挙げよう。ジャパンカップ(カロスダブル)のガルーラの捨て身採用率は25%なのに対し、今のガルーラの捨て身採用率は61%だ。カロスでは恩返しで足りていた火力が、周りの数値上昇のおかげで足りなくなり、捨て身に切り替わるようになっている。
火力に対して火力を合わせる構築の増加は、例えば追い風ガルーラ構築、リザバナ等が代表的だろう。上を取って強力な技を打ち続ける、これこそがダブルの基本である。耐久戦術は火力に対して火力ではなく、相手を弱体化させることで立ち向かう必要があり、この方針自体が破たんしている(火力の増加に対してカロスの感覚で耐久しようとして痛い目を見る)ように感じた。今回のバナ構築、結局弱体化だけでは勝てないと考えて、弱体化に合わせて太鼓マリルリを起動するという方針にしたことは正しかったが、マリルリだけでは火力が足りず、それゆえサンダーを眼鏡にするのがよいと考えている。
他にも可能性ある耐久戦術として瞑想メガヤドランがいるが、低速ゆえに瞑想を積む前にニンフィアのハイパーボイスなどの火力技をを直接被弾してしまうというところが難しい。
最後に
バナのめざ地は単体性能を下げるからと弱いと思ってましたが、バナウインでドランに打点を持てないせいで、裏のサザンマリルリに引かないといけない動きの方が弱かったです。マリルリの数値が足りません。