最高に性格悪くて面白いゲーム Bloodborne レビュー
はじめに
先日、「Bloodborne」をクリアした。Bloodborneは2015年にフロムソフトウェアから発売されたPS4用ゲームであり、同社開発のデモンズソウルやダークソウルという所謂「ソウルシリーズ」の系譜を踏むゲームである。
私は約4ヶ月前(2016年5月)に発売されたダークソウル3で初めてソウルシリーズをプレイし、遡る形で今回Bloodborneをプレイした。
「高難度ゲーム」のソウルシリーズの系譜を踏んでいる以上当然なのだが、このゲームの難易度は非常に高く、ボスも道中も本気でプレイヤーを殺しにかかってくる。 Bloodborneとソウルシリーズの違いとしてまず舞台設定の違いがあるだろう。ソウルシリーズは剣と魔法の中世ヨーロッパを舞台としたダークファンタジーなのに対し、Bloodborneは時代を進め近代に近い19世紀のイギリスを下地においたゴシックホラーの形式をとっている。そのため遠距離武器は弓矢から銃器に変わり(DLC武器に弓?はあるが)、近距離武器も変形ギミックを持ったより近代的な(といっても無骨に敵を叩き潰すハンマーに変形できる剣とかなのだが)武器になっている。 またソウルシリーズと操作のキー割り当ては同様にしつつもゲームスピードを上げることで、ソウルシリーズとは違う高速でスタイリッシュなバトルを実現している。
その理由は「盾の撤廃と引き換えに得た高性能な回避」と「リゲインシステム」にある。 ソウルシリーズでは敵の攻撃への対応に二つの方法があった。一つは盾受け、もう一つがローリング回避だ。どちらもスタミナを消費して敵の行動に対応するものだが、盾受けには「盾受けを崩すor防ぎきれない高火力の攻撃」、ローリング回避には「回避では防ぎきれない範囲攻撃と回避を狩るための敵のいやらしい連続攻撃」という二つの弱点があり、敵の攻撃をどういなしていくのかを場面ごと、敵の行動ごとに判断していくところにアクションとしての面白さがあった。
BloodBorneでは盾を廃止し(弱い盾がいくつかあるものの例外)すべての攻撃を回避で避けるというゲーム設定になっている。ここまでだとゲーム性を単純にしただけに思われるがそうではなく、回避の性能を大幅に上昇させ、大きく距離をとるローリング回避と小さく回避するステップ回避の二つを実装、またソウルシリーズの伝統である回避の重量感、もっさり感を取り払い俊敏な回避が出来るようにすることで敵の攻撃をいかに避けるかというゲーム性になっている。
また戦闘システム面に華を添えるのがもう一つの重要なシステムである「リゲインシステム」だ。敵の攻撃を食らってしまってから実際に体力ゲージが減少するまでにタイムラグがあり、その間に敵に攻撃を加えることで失った体力を一部取り戻す(リゲインする)ことが出来る。もちろん回復アイテムによる回復も可能なため、敵から被弾した際には「回避を駆使してリスクを負って攻め続けることでリゲインにより体力を回復するのか」、「安全に回復アイテムを使うのか」の選択が迫られる。
この二つのシステムにより盾を構えて適宜攻撃防御をするソウルシリーズとは違う、攻める、回避、また攻める、被弾しても攻めるという「攻め」のゲーム性を実現している。 ソウルシリーズとは異なる二つのシステムにより、「リスクリターンの管理がうまい。気持ち良い」ゲームになっているといえるだろう。
ソウルシリーズの盾受けはある意味で丸い、リスクが少なく、リターンもそれなりにある選択肢だ。その安定した盾という選択肢をなくすことで、引くことがむしろリスク、攻めろ攻めろのゲーム(もちろん攻めすぎてゴリ押ししようとするとすぐに死ぬので回避する)という戦闘の設計になっていると感じた。 重要なシステム面での違いはこれくらいにして、私はダークソウル3よりもBloodborneの方が気にいている。それはこのBloodborneの世界観の妙、設定の素晴らしさに支えられている面が多分にある。以下ではこのBloodborneがいかに素晴らしいゲームだったかを語るが、ネタバレが含まれている。
続きを読む【レビュー】いけにえと雪のセツナ(PS4版)
先日発売されたスクウェア・エニックス(以下スクエニ)の新作RPG
「いけにえと雪のセツナ」をクリアした。このゲームは「あの頃のRPGを取り戻す」を表題に、古き良きRPGを踏襲した形で新しいRPG作品を作ることを目的として、スクエニ内部で作られたスタジオであるtokyoRPGfactoryが制作を担当した。
ゲーム自身の紹介はここまでに、このゲームを一言で評価するならば、
「買ってよかった、非常に満足したが、人にお勧めするかどうかは迷う」ゲームだった。
ここではストーリーと戦闘などのシステム面の二つに分けて大きなネタバレを避けつつレビューを行う。ストーリーのネタバレを含む既プレイ者前提の記事は別に書くつもりである。
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ドラクエ7、「ひとは、誰かになれる」【ネタバレしまくり】
昨年クリアしたゲームのなかで最も面白かったのは、と聞かれたら
即答でウィッチャー3 と答えるが、じゃあ二番目に面白かったものはと聞かれたら
それもドラクエ7だと即答する。
ドラクエ7は非常に面白いゲームだった。3DSのリメイクをやったが今までやったドラクエの中でもダントツで一番だ。
世界に一つしかない島、グランエスタード島の漁師の息子として育った主人公は、網元の娘マリベル、王子キーファの悪友三人組といつも遊んでいる。彼らが島の人々が近づかない神殿を探索したりする中で発見した石版、その石版を台座にはめ込むとそこは見知らぬ場所で、グランエスタード島にはいないはずのモンスターが・・・・・・
ドラクエ7基本中の基本として、最初の戦いまでが異常に長い。これでも原作と比べて短くなったというから驚きだ。主人公が住むグランエスタード島にはモンスターがいないのだ。石版をはめて初めて訪れるウッドパルナで初めて戦闘になる。最初の島、ウッドパルナからしてこのゲームはひと味違う。
謎の場所に飛ばされ右も左もわからぬ主人公を助けてくれる女戦士マチルダ、彼女はどうやらお墓参りに来ているようで、お墓に粗末な草を捧げている。マリベルが理由を聞くとどうやらこの島は呪われて花が咲かないらしい。そこでマリベルがグランエスタードから持ってきた花の種を渡してやる。
彼女に従って唯一の町ウッドパルナを訪れると、そこは荒れ果てた街だった。なぜか街に入ると消えるマチルダさんを訝しみながら、村の戦士ハンクの話を聞くと(その前にハンクの傷を治すイベントがあるが)、どうやらこの街はどうやらモンスターに支配されて村の女たちはすべて連れ去られたようだ。
主人公たちはハンクを助け、島を支配する魔物を討伐すべく、東にある塔に向かう。
塔の頂上で姿を見せたのはなんと異形と化したマチルダだった。マチルダは英雄パルナの妹。パルナはかつて村に魔物が襲った際、後から村人が助けるという手はずで一人魔物の元に攻め込むものの命を惜しんだ村人は誰も助けに行かず、命を落としたようだ。その後マチルダもパルナを追って魔物のところに向かい、そこで魔物に捕まって魔物たちの同胞へと姿を変えられたらしい。自分たちを助けてくれたマチルダを殺せない主人公、しかしこの島にかけられた呪い、村の女たちを救出するための鍵はマチルダ自身の命だった。戦闘になっても主人公たちに攻撃を仕掛けてこないマチルダに攻撃を渋っていると、ハンクが街のため、自ら汚れ役を買ってマチルダにとどめを刺す。
島から呪いが解け、空が晴れるものの心は晴れず後味の悪い幕切れ。マチルダの遺言に従い最初にスライムと戦闘した場所に戻るとそこにはグランエスタードへと戻る旅の扉が、そしてその近くにある最初にマチルダが墓参りをしていたお墓にはマリベルが渡した花の種が咲き、満開の花が咲いていたーーーー。
グランエスタードに戻ると「突然島が浮かび上がってきた」と大騒ぎに。主人公たちもぼろ船でその島に向かうと先ほどまでいたウッドパルナにそっくりな島があるではないか。島を探検する中でどうやら先ほどまでいたウッドパルナは過去のウッドパルナ、そして今浮かび上がった島は現代のウッドパルナのようだ。こうして主人公たちは石版を集め過去と現代を行き来する冒険の旅に突入する。
最初の島から人が死ぬ。ドラクエ7を象徴するスタートだろう。このゲーム、いつものドラクエのように魔物vs人の対立軸かと思いきや人間の汚さ、弱さのようなものを正面から描いてくる。昼ドラアイランド、グリンフレークが最も象徴的だろうか。胸糞イベントとして名高い(私は大好きだが)レブレサックもそうだ。過去と現代を行き来し、いろいろな島を訪れる中で主人公たちはいろいろな人と出会う。優しい人、汚い人、気高い人、卑屈な人。全く毛色の異なる島々を冒険するこのシステムは非常に面白い。過去と現代の二つの冒険で「あの島はあの後どうなったのだろうか」というRPGで村を救ったときによくある疑問に答えを出しているのもうれしい。タイムワープものに外れなしというが、その通りだ。時間を飛んで面白くならないわけがない。
私がドラクエ7を好きな理由として「語りすぎない」ことがある。最初の島ウッドパルナもそうだ。グランエスタードに戻るときにパルナの墓に花が咲いていることが描かれるもののイベントは挿入されない。ここでキーファが何か語り出したら興ざめだろう。
主人公が実はマールデドラゴーンの船長、シャークアイの息子であるということもにおわせるだけで明言せず、ハーメリアを救うトゥーラ弾きの老楽師がかつてユバールの村で出会ったジャンであることも仄めかすのみである。
ドラクエ7はとにかく仄めかしが巧い。レブレサックの神父が以前訪れたプロビナで出会い、主人公たちの代わりに死んだ神父だということも語らない。プレイヤーが「そうだったのか」と画面の向こうで納得するのみである。巧い、タイムリープものの引き際を心得ている。過去と現代を行き来する中で知ったすべての知識をぺらぺら語り出したらそれこそ物語が破綻していくといえばその通りだが、このゲームは語らない。
エンディングも素晴らしい。真の悪オルゴデミーラを倒した後、結局漁師の息子として生きていくことを選んだ主人公は、一人前の漁師と認められて初めて父の漁に連れて行ってもらう。その船にはマリベルも忍び込んでいて〜、というオープニングのイベントを踏襲したこの演出がまず憎い。その漁で網に引っかかっていたのは見慣れぬ石版で、そこにはかつてユバールの地を守るため(ライラに惚れただけともいうが)過去に残ったキーファからのメッセージが彫られていた。ドラクエ7はキーファから始まり、キーファに終わる、石版から始まった冒険が、最後石版によって幕を閉じるこの終わり方は非常にきれいだ。確かにキーファの離脱は痛かった。突然女に惚れて離脱して、結局ジャンからライラを奪う形になるし、キーファがユバールで消えるせいで次のダーマの難易度が上がるといいことなしだ。でもこのご都合エンディングのためなら、キーファの離脱も許そう。このエンディングのためにはキーファが途中で帰ってきてはいけない。キーファはエンディングの犠牲になったのだ。3人の悪友から始まる物語がちゃんと最後3人で完結する、素晴らしい。このシーンには残念ながらガボもアイラもメルビンも似合わない。わかってる、わかってる開発者だ。
「ひとは、誰かになれる」、PS版ドラクエの7のキャッチコピーだ(youtubeでCMが見れる)。このキャッチコピーも好きだ。なぜ私はゲームをやるのか、それは自分じゃない「誰か」になるためだ。ゲームの中、主人公の生き方にもこのキャッチコピーが生きる。いろいろな島を冒険する中で、いろいろな人「だれか」と出会い、グレーズ姫に惚れられたり、世界を救ったり、主人公はある意味で自分自身「平凡な漁師の息子」じゃない「誰か」になる。しかし、最後で主人公は再び「漁師の息子」として生きていく。よくある「幸せの青い鳥」系ストーリーと纏めてしまえばその通りだが、「誰か」になった自分自身が最後に戻ってくるのが最初の自分だという終わりもいい。でも最初の主人公と全く同じじゃない。主人公は旅の中で確かに成長し、「一人前だ」と父に認められるまでになった(マリベルにも認められる)。
「ひとは、誰かになれる。」「でもわたしはわたしなんだ」ドラクエ7はそう言っている気がしてならない。
特殊ルール、TGAバトルファクトリー(ダブル)
今回、駒場祭で行った企画、「TGAダブルバトルファクトリー」が非常に面白かったので、プレイヤー側として色々と総括しておきたい。
- TGAバトルファクトリーとは、プール紹介
- 想定されるプール
- 当日のプール
- 試合結果
- 試合、構築感想
- TGAダブルバトルファクトリーとは
この企画、「バトルファクトリー」の名を冠することからわかるように、与えられたポケモンを用いてダブルバトルを行うものだが、与えられるポケモン、そしてそれに掛けられた制約が少々特殊なものになっている。
・参加者は当日提示される30匹のポケモンの中から制限時間(10分)以内に6匹を選び、構築を作成。その構築で対戦相手とダブルバトルを行う。対戦相手も全く同じ条件(全く同じポケモンが入ったロムがもう一つ用意されており、同じ時間内で同じ30匹から6匹選ぶ)である。
・30匹のポケモンはすべて違う種族で、かつ持ち物はすべて違い、またメガストーンを所持しているポケモンはプール内に存在しない。つまり30匹の中からどの任意の6体を選んでも問題なく構築が成立する(持ち物被り、種族被りなどが発生しない)。その一方で持ち物被りがない以上、強いアイテム(タスキスカーフなど)持ちもプール内に1匹しか存在しない。「めざめるパワー」を持ったポケモンは存在しない。
・プール内の型の努力値配分はすべて2点全振り、あるいは、1点全振り+2点半振りである。つまり252-252-4振りもしくは252-124-132(たぶんこんな感じ)振りになっている。
・一人2試合行うが、この際1試合目とは違うプールが用意される。対戦相手もまた同様にその新しいプールにおいて30匹を選ぶ。
要約すると「メガシンカのいない30匹の中で6体を制限時間内に選択、それでダブルバトルを行う」ということになる。試合前にプレイヤーに与えられていた情報は以上のみ。当然どんな30匹(×2)から構築を組むのかは一切わかっていない状態である。メガシンカがいないことからいろんなポケモンが出てきそうだ。強い持ち物は誰にわたっているのだろうか。めざパ持ちがいないのもデカい。ボルトロスは威張らない限りランドロスに勝てないし、サンダーの前でガブリアスは悠々と行動ができる。
当日使われたプールは以下のとおりである、これを見ながら自分でも構築を考えていただけると幸いである。
続きを読むメガゲンガーグッドSTAP
なんの結果も残してないからグッドSTAP構築
メガゲンガーは、メガガルーラに対して強く、影ふみによる盤面固定から有利なゲームを仕掛けていけることが魅力であり、また積み展開のようなギミックを仕掛けやすいのではないかというのが使う前のシンプルなイメージだった。
こうしたイメージから構築を考えていく中でヒットした
【ORAS全国ダブル】メガゲンガースタンダード【ジャパンカップ2015使用パーティ】 - さめも
この構築をまず使っていくことにした(さしすさん、ありがとうございます)。
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