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imterlawの日記

郊外にぽつんと立った豪華な屋敷

【ダブル】メガバナメガグロス

 

 

フシギバナ 葉緑素フシギバナイト

 ギガドレイン/ヘドロ爆弾/眠り粉/守

(メガ後)187-x-166-142-140-125 ずぶとい

 

ウインディ 威嚇 @ラム

熱風/バークアウト/鬼火/守

197-x-103-121-100-158  おくびょう

 

マリルリ ちからもち @オボン

じゃれつく/アクアジェット/腹太鼓/守

202-112-101-x-101-75 いじっぱり

 

サンダー プレッシャー @ゴツメ

10万ボルト/目覚めるパワー氷/羽休め/守 

197-x-112-146-110-159 おくびょう

 

サザンドラ ふゆう @スカーフ

悪波動/竜波動/流星群/大地の力

CS  ひかえめ

 

メタグロス クリアボディ @メタグロスナイト

アイアンヘッド/思念の頭突き/岩雪崩/守

(メガ後)183-169-171-x-131-178  陽気

 

 

 全国ダブルで使っていた構築。oras初期にトノルンパラグラージが結果を出していたのを見て、その3匹を1匹で封殺するメガバナに魅力を感じた。2シーズン合計100戦くらいしたが、2-1ペースで堅実に駆け上がり、その後レート1800くらいでうだうだ止まってしまうのが気に食わなくて解散した。

 バナの横には威嚇を噛ませてバナの場持ちをよくするとともに、草毒打点の通りが悪い鋼への打点を持ったウインディを採用。基本的にはバナウインの威嚇鬼火バークアウトで相手を詰めていく方針に決定。

 バナウインの弱点はエスパー、飛行、特殊ドラゴン、高速岩雪崩であり、メガサーナイトメガリザードンY、メガボーマンダ、ファイアロ―、ヒードランサザンドラランドロス霊、等への回答を出す必要がある。サザンドラはバナウィンが打点を持てないために処理が遅れ、メガネや球の補正火力で殴られるだけで耐久戦術が崩壊するので、真っ先に対応したい。そこでマリルリを採用。苦手とするランドロス霊やヒードランに対する打点を持てる。

 バナ方向に飛んでくる飛行技からの引き先として、サンダーを採用。このポケモンも羽休めによる持久戦術で相手を消耗させていく立ち回りがしやすいと考えた。

 ここまでのポケモンが全体的に低速にまとまっているため、ゲンガーやメガボーマンダY,ゲッコウガへの弱さが目立つ。これを解消すべく、スカーフサザンドラを採用。

 最後の枠には二枚目のメガシンカとしてメガメタグロスを採用。サーナイトへの回答、特にゴウカザルサーナイトの並びに対して強いこと、テラキオンを上から縛れること、またメガフシギバナのミラーへの回答にもなることを評価して採用した。

 

 

フシギバナ

 キリキザン抜き+1までsを上げ、残りをbに回した。このポケモンはとにかく場に残ることが必要と考え、威嚇込みでメガガルーラの捨て身を2回耐えられる確率をなるべく上げるため物理耐久に厚く振っている(親と子の乱数を同じとして計算するアランさんのツールの親子愛概算計算で36/256で倒されるくらいなので、まあ死なないと思って動かしている)。

 このポケモンは有利対面で打つヘドロ爆弾が最も強い技であるため、基本はヘドロ爆弾を打つ。眠り粉は命中率の関係上なるべく打ちたくないが、相手の交換に合わせて打っていくことで対面を有利にできる技である。バナウインディを見て裏から投げられることの多いアローやヒードランを眠らせることで不利対面を軽減するというのがよくある使い方だろうか。初手でリザードンと対面した際にはメガシンカせずに守り、相手がメガシンカして晴れになった次のターンに葉緑素眠り粉をリザードンに打ちながらメガシンカするという動きを狙いたい。

 

 フシギバナのSを挙げている理由として、キリキザンに上から眠り粉を打てるというのが一つ。もう一つは大抵の水ロトムの上を取ってギガドレインを打つためである。最近水ロトムキリキザンに上から鬼火を入れるべくSをキザン抜きにしているという話を耳にしたため、キザン抜き抜きになっているが、果たしてどこまで効果があるのかは不明。

 守るは追い風トリル等のS操作に対して数値を利用して耐えしのいでいくこのパーティはターン稼ぎの守るが必要であり、また高耐久のフシギバナを2体の連携で落としにかかろうとする相手からの防御に便利だった。

 

 カロスダブルのときは守るを切って光合成が入っているような個体をよく見たが、カロスダブルはファイアローサーナイト以外に基本的にメガフシギバナに致命傷を与えるポケモンがおらず、また全体的な駒のパワーが低かったために守らなくても済む場面が多かったのだと推測している。対する全国ダブルはカロスよりも一回り耐久と火力が上がったゲームであり、守のないフシギバナに動きにくさを感じ、守ルを採用していても、守+光合成の両方がないと不安が残った。詳しい話は後述の反省点に譲る。

 

ウインディ

 Sを陽気霊獣ランドロス抜きにすることでランドロスのスカーフ判定を行い、余った努力値をbに回しキリキザンの194攻撃+1珠不意打ちを耐えるようにしている。

 攻撃技は耐久型ウインディの基本となる4つ。鬼火バクアで相手のアタッカーを腐らせ、バナで詰ませるか、マリルリの太鼓の起点にするかの勝ち筋へと持っていく。

 バークアウトはサザンドラリザードンYといったポケモンがいるときは最優先で打ちたい。

 鬼火は物理弱体化だけでなく、クレセリアなどの耐久ポケモンを見たときにも打つ。鬼火とバークアウトをクレセリアに当て続けることで、クレセリアの月の光のPPを枯らし、フシギバナウインディで瞑想クレセに打ち勝つ試合もあった。

 ラムのみはモロバレルに対して裏から投げる動きや、対ドーブルで役に立つ。

 

 このポケモンの弱さはsの遅さにある。陽気メガガルーラより遅いために、鬼火を入れる前にどうしてもガルーラの攻撃を一発受けてしまう。鬼火を当てればよいものの、ここで鬼火を外してしまうとメガガルーラの攻撃を鬼火なしで上から2回受ける羽目になる。こうなってしまうとメガガルーラを即処理できないバナウインディの並びは不利になるだろう。特にスカーフ霊獣ランドロスメガガルーラのような並びではランドの雪崩の怯みを交わしながら鬼火を当てるという動きをするため、分が悪いのである。このためバナウインディで初手で両守るをせずに、眠り粉と鬼火をガルーラ方向に集中することで猫がどちらに飛んできてもガルーラを止めることができるという動きが一応存在する。

 

 マリルリ

 鬼火威嚇バクア眠り粉で弱体化させた盤面で腹太鼓を行い、一気に制圧していくという立ち回りを意識して腹太鼓マリルリを採用した。構築全体として火力が高いわけではないために、ジリ貧にならないためにも高火力アタッカーが欲しい。この要請にバナウインディの苦手なランドロスヒードランに強いマリルリがマッチしていた。

 太鼓による盤面制圧のために選出するのか、サザンドラをじゃれつき倒すために選出したのか、よくよく考えないと体力が足りなくなる。

 

サンダー

 H全振り、自分のウインディ抜き(=ランドロス抜き+1=ワルビアル抜き)までSを振って、残りbという個体。

 飛行技の受け先とともに詰める耐久ポケモンとしてサンダーを採用したが、このサンダーの型を間違えたように感じている。カロスダブルの頃はフシギバナと同様にサンダーも高耐久ポケモンの一角をなしていたが、全国ダブルにおいては周りの耐久火力の工場により羽休めサンダーの耐久性能は一ランク落ちている。サンダーの耐久性能が試合を左右したというのはこの構築を使ってもほとんどなく、結局サザンドラヒードラン、霊獣ランドロスなどに押し切られてしまうという展開がままあった。今、環境内のサンダーの多くも耐久の詰め筋としての採用というよりは耐久を活かした追い風展開役として採用がメインで、羽休めも詰めというよりはあくまで二回目の追い風を狙う手段としてとらえられていることが多い。この傾向には全国の火力増強環境が背景にあるのではないだろうか。

 この系統の構築でサンダーを採用するならば、次はメガネなどで火力を挙げた型で採用したい。

 

 サザンドラ

 当初は臆病で採用していたが、無振りメガボーマンダを15/16の確率で竜の波動で倒せ、流星群で無振りゲッコウガを倒せる性能に魅力を感じ、控え目に切り替えた。大地の力はヒードランクチートへの技だが、ヒードランに対しては裏の浮いている駒に引くことを警戒して悪の波動を打つのが大半で、最後の最後で引けなくなったヒードランに打つ技だった。眼鏡と違い、スカーフ大地の火力はたかが知れており、なるべくタイプ一致ではない技には拘りたくない。

 メガフシギバナはメガボーマンダを苦手としており、この構築に置いてはこのサザンドラとサンダーを如何に消耗させないかがカギになる。

 

 

メタグロス 

 最速かつ222シャドーボール耐えを確保し、サルサナだけでなく、エルフテラキゲンガーにも投げられる。メガメタグロスは速い鋼なのにフェアリー耐性を持っているということが偉い(コバルオンにはできない芸当。実はアイアントというポケモンが速くてフェアリー耐性を持った鋼として存在するが見なかったことにして頂きたい。 張り切り馬鹿力でガルーラを上から処理するという点をみてちょっと強そうに見えても、だ)。

 メガバナ構築をXYから使っていて、最大の問題点が対メガサーナイトの処理であると感じた。適当に鋼を採用してもゴウカザルサーナイトの並びで処理されてしまう。剣舞ニダンギルマリルリ(チョッキ)のような形をXYでは使うこともあり、これは対サーナイトがそこそこ安定していた。今回はサルとサナの両方の上を取り、処理できるメガメタグロスを採用した。

 技はいろいろ試してみたが雪崩ヘッド思念の3ウェポンに落ち着いた。岩雪崩は対メガリザードンYである。ここまでの5匹がメガリザードンに対して薄いため、メガリザが相手にいるときにメガリザに弱いメガグロスが選出できないという事態を回避するための採用。グロスの雪崩の代わりにリザ耐性を持ったサザンドラストーンエッジを採用するという案もあったが、サザンの大地の力を優先したため、こっちが雪崩を持っている。

 

反省点 

反省点その1 軸に据えたウインディというポケモンの微妙さ。

 フシギバナとの相性補完こそ良好なものの、炎枠としてのウインディの性能は決して高くはない。先述したSの遅さを解消できるカエンジシを採用しようかと考えたこともあったが、ウインディよりもさらに耐久が低く威嚇がないため、鬼火を外したときの負けへの100m走をつっぱしる感じが嫌だった。バナウインディは持ち前の耐久の高さで眠り粉鬼火の外しを一回程度なら許容できるところにまだ救いがあったが、カエンジシは外し即死亡である。

 次にウインディの性能を、近しいポケモンであるエンテイと比較する。

 

ウインディ

エンテイ

特性

威嚇○

プレッシャー△

耐久

威嚇込みで物理はエンテイより上△

威嚇なしだと物理特殊共にウインディより高耐久△

素早さ

メガガルーラを抜けない×

メガガルーラと同速○

炎技

普通の炎技のみ△

火傷を巻ける聖炎を所持○

所持可能なサブ打点

ワイルドボルトインファイト

ストーンエッジ

バークアウト

撃てる○

撃てる○

回復

あさのひざしによる再生回復○

なし×

 

 エンテイウインディを比較した際にエンテイの利点として、ガルーラとの同速性能と、ストーンエッジの2つが大きいと考えている。特にストーンエッジファイアロー、メガリザードンへの即処理打点を持てることが偉く、今回のバナウインディ構築でもファイアロ―やメガリザードンへの処理速度が問題であったため、炎耐性から岩技を打てるエンテイは魅力的ではあった。結局別個に威嚇ポケモンを用意するだけのスペースが捻出できなかったために威嚇+炎を圧縮したウインディを採用したが、ウインディのパワー不足、炎の処理の遅さが目立つ試合もまま見られた。

 他に炎打点を持ち、ガルーラより早く、ガルーラに強く、バークアウトみたいな技を打てるポケモンとして「マジカルフレイムムウマージ」というポケモンが存在したが、耐久が信用できない点、炎に対してウインディよりも隙を見せやすい点などがあって、構築の形にすることできなかった。

 

 反省点その2 フシギバナが環境に刺さっていない

 当初ラグ入り雨へのイージーウィンを期待して構築を組み始めたが、oras1シーズンでも思ったほど雨とは当たらず、またシーズン2になってから如実にボーマンダリザードンキリキザンテラキオンあたりの数が増加し始めていることをレートに潜っている中で痛感した。特にリザードンボーマンダあたりに対しては苦しい戦いになることが多く、環境に多い構築に明確な回答を出せていないことが嫌になった。

 テラキオンに対してはメガフシギバナ、メガメタグロス単品で見ると有利を取れているものの、中低速が多く岩雪崩の怯みに弱い構築であること、そもそも構築内に岩の一貫があることがあって一回怯んだ時のディスアドバンテージが酷く、構築全体としてテラキオンに強いとは言えなくなっている。たとえばガルーラテラキオンサザンドラテラキオンのような並びと対面してしまうと怯みにおびえながらマリルリフシギバナを動かさざるを得ない。

 

反省点3 結局低速

 低速気味のポケモンは上からの被弾回数が増えるため、どうしても怯みや急所といった不確定要素に試合を左右されやすい。さらにこの構築は鬼火と眠り粉という2大信用不可能技を結構な頻度で打っていくために、ストレスのたまる負け方をすることが気になった。一度や二度の技はずしを考慮に入れて高耐久ポケモンのみで構築を構成しているが、それでも外すのはつらい。

 

反省点4 全国ダブルの火力の増加

 カロスダブルから1年たってまだカロスダブルの話をするの今更だが、全国ダブルをやっていて明らかにカロスと比較しての火力耐久面での数値の上昇を感じている。580、600の伝説ポケモンが構築にごろごろ入り、そいつらの周りでハイパーボイスと熱風とすてみタックルが飛び交う環境なのだから当然と言えば当然なのだろうが、火力面の高さに耐久戦術が追い付いていないような実感を受けた。火力の増加の例としてガルーラを挙げよう。ジャパンカップ(カロスダブル)のガルーラの捨て身採用率は25%なのに対し、今のガルーラの捨て身採用率は61%だ。カロスでは恩返しで足りていた火力が、周りの数値上昇のおかげで足りなくなり、捨て身に切り替わるようになっている。

 火力に対して火力を合わせる構築の増加は、例えば追い風ガルーラ構築、リザバナ等が代表的だろう。上を取って強力な技を打ち続ける、これこそがダブルの基本である。耐久戦術は火力に対して火力ではなく、相手を弱体化させることで立ち向かう必要があり、この方針自体が破たんしている(火力の増加に対してカロスの感覚で耐久しようとして痛い目を見る)ように感じた。今回のバナ構築、結局弱体化だけでは勝てないと考えて、弱体化に合わせて太鼓マリルリを起動するという方針にしたことは正しかったが、マリルリだけでは火力が足りず、それゆえサンダーを眼鏡にするのがよいと考えている。

他にも可能性ある耐久戦術として瞑想メガヤドランがいるが、低速ゆえに瞑想を積む前にニンフィアハイパーボイスなどの火力技をを直接被弾してしまうというところが難しい。

 

 

最後に

 バナのめざ地は単体性能を下げるからと弱いと思ってましたが、バナウインでドランに打点を持てないせいで、裏のサザンマリルリに引かないといけない動きの方が弱かったです。マリルリの数値が足りません。