メガゲンガーグッドSTAP
なんの結果も残してないからグッドSTAP構築
メガゲンガーは、メガガルーラに対して強く、影ふみによる盤面固定から有利なゲームを仕掛けていけることが魅力であり、また積み展開のようなギミックを仕掛けやすいのではないかというのが使う前のシンプルなイメージだった。
こうしたイメージから構築を考えていく中でヒットした
【ORAS全国ダブル】メガゲンガースタンダード【ジャパンカップ2015使用パーティ】 - さめも
この構築をまず使っていくことにした(さしすさん、ありがとうございます)。
Pokemon | move1 | move2 | move3 | move4 | ability | item |
---|---|---|---|---|---|---|
ゲンガー | シャドーボール | 鬼火 | 身代わり | 守る | 浮遊→影ふみ | ゲンガナイト |
霊獣ランドロス | 岩雪崩 | 地震 | 馬鹿力 | とんぼ返り | 威嚇 | 拘りスカーフ |
マリルリ | アクアジェット | じゃれつく | 腹太鼓 | 守る | 力持ち | オボンの実 |
モロバレル | ギガドレイン | キノコの胞子 | 怒りの粉 | 守る | 再生力 | メンタルハーブ |
サンダー | 10万ボルト | めざめるパワー氷 | 追い風 | 羽休め | プレッシャー | 防塵ゴーグル |
ヒードラン | 熱風 | 大地の力 | 身代わり | 守る | 貰い火 | 食べ残し |
メガゲンガーランドから入りながら盤面をコントロール、最終的に太鼓マリルリをバレルで護衛して勝利orヒードランの身代わりで詰めるという勝ち筋を想定している構築であることがわかる。この構築に対し、疑問点が数点あった。
1-そもそもマリルリの太鼓を勝ち筋にできるのか?
メガゲンガーの鬼火、ランドロスの威嚇で有利盤面を取り、太鼓マリルリを展開するというのは戦術的には素晴らしく見える。しかし、ボルトロスの処理をどうするのかというのが残る。メガゲンガーはボルトロスの電磁波による機能停止が怖く、ランドロスもめざめるパワーによる返り討ちが怖い。マリルリは言うまでもなくボルトロスに弱く、モロバレルはタイプ的には強いが、挑発によって機能停止する。対策としてのメンタルハーブの誤魔化しがどこまで通用するのか。
環境内に多いボルトロスに対して基本選出が回答をきちんと用意できていない(残りのサンダードランもボルトに強くはない)のが気になった。呼び込むボルトロスを綺麗に刈り取るギミックがあれば影踏みとの相性の良さも相まって、優位なゲームを仕掛けることができるのかもしれない。
また、私の個人的印象としてはランドロスは打点として信用できず、ゲンガーも火力不足、モロバレルは貧弱と、マリルリ以外の打点が不足しており、マリルリを失うだけで影ふみで固定して優位に立つという構築の根本が崩されそうだった。
2-キリキザンが怠い
基本選出のゲンガーランドのトンボ展開はとんぼ返りによる有利対面を作るのみならず、威嚇による補佐が強力な並びである。というよりメガゲンガーの心もとない耐久は威嚇がないと盤面に居座り続けるのが難しいというのが実情か。ゲンガーがガルーラに強いとはいっても威嚇がないと普通に押される。ここで問題になるのがキリキザンの処理である。キリキザンはゲンガーに対して強いだけではなく負けん気による威嚇牽制能力が高く、ゲンガーランドの並びを一匹で崩してくる。この構築にキザンに強い打点を持っているのはヒードランのみであり、例えばガルーラキザンのような並びを作られるだけで不利になる。この点を解決するキリキザンをぶっ殺すポケモンが必要とされていると感じた。
3-サンダーの追い風
この構築におけるサンダーは電磁波胞子の受け先、追い風に対する切り替えし役として採用されているが、私はメガゲンガーは追い風による恩恵を受けにくい構築だと考えている。その理由は軸であるメガゲンガーが上から打点で制圧する火力を持たず、比較的悠長なゲーム展開を強いられるからである。メガゲンガーは特攻の種族値こそ高いが技の火力が貧弱であり上からの制圧力が不足している。そのような構築の追い風は本当に敵の追い風への切り替えししかできない、というのが使ってる印象だった。勿論ゲンガーが逆に上を取られることに弱く、何らかの敵のs操作への耐性を付けたいというのは間違いない。それをサンダーで行うのが果たして本当に適切なのか、高耐久水の処理を任せるサンダーに他ににできることはないのか。逆に追い風を最大限に利用するべく、ヒードランを眼鏡にし、打点を押し付けるというのが一つの案として存在した。
4-敵のギルガルド(やゲンガー)の処理
メガゲンガーが苦手とするポケモンとして、影ふみから逃げながらメガゲンガーをワンパンするギルガルドが挙げられる。こいつへの回答として、ヒードランの打点、とメガゲンガーの身代わりにより丸裸を晒させる、最後にランドロスの地震で〆るというのがこの構築では用意されている。しかし、ドランシャドーボールを受けられないのがややつらい。身代わり守るの間に倒せればいいが、中々立ち回り依存なところがある。メガゲンガーの引き先を用意出来はしないだろうか。
5-対雨
メガゲンガーは対雨に留まらず追い風構築然り、メガゲンガーの上を取り打点でごり押されるのがつらい。対雨としてサンダーの追い風、モロバレルが用意されているがかなり苦戦を強いされる、マリルリの太鼓展開とヒードランによる詰め、メガゲンガーによる盤面固定のすべてを潰されている。怒りの粉で防ぎきれないルンパッパの攻撃を通すだけで致命傷を食らいかねない。対雨をもっと強くはできないか。
これらの感じた問題点を解決するため、構築に以下の変更を加えた。
1-ポリゴン2の採用
ボルトロスに対して強いポケモン、ランドのとんぼ返りから展開して制圧できる駒を探した結果、アナライズポリゴン2の採用に至った。
アナライズ冷凍ビームは無振りボルトロスを約90%の確率で一撃、またランドロスのとんぼ返りと合わせることでHBボルトロスも約71%の確率で処理可能である。ボルトロスだけではなく、ゲンガーの上を取るランドロスも処理できる、つまりボルトランドを一匹で見れるというのがゲンガーと相性がよく、影踏みにより冷凍ビームを裏に受けられる心配もない。
またノーマル耐性によりギルガルドに裏から投げられる点も心強い。最遅にすることでギルガルドが最遅でない限りは下からのアナライズシャドーボールでブレードフォルムのギルガルドを一撃、最遅であっても1/2の確率で下を取れるという点が心強い。
ギルガルドへの打点としてイカサマも考えたが、ギルガルドのみではなく、相手のメガゲンガーミラーやクレセリアにも打つことを考えるとシャドーボールの方が良いと考えた。
弱点を突くと強いという性能は、弱点がつけない並びのときに仕事ができず、腐りがちだが、アナライズトライアタックはメガガルーラを中乱数2にする程度の最低限の火力は出せ、追加効果によるクソゲーも考えると、なかなか放置できないポケモンになる。
代わりにモロバレルが抜けた。
2-マリルリの持ち物をチョッキにする
構築の根本から変えることになるが、私は太鼓展開をあきらめた。その代わりに「ボルトロスの前でも一度は行動できる」という性能を確保することができるチョッキを持たせた。この構築におけるマリルリはサザンドラやヒードランといった相手の特殊ポケモンや、ローブシンバシャーモといったゲンガーが苦手とするポケモンを処理することが求められており、そういったポケモンの横にボルトロスが置かれているだけで低速のマリルリが縛られる、という状態は避けたかった。そのためチョッキによってボルト前での行動保証、最悪ボルトロスを死ぬ気で削りに行くという行為がとりやすい。ボルトのみならず、サーナイトやルンパッパといったポケモンも無理やり殴りかかりに行く。対雨には後述する充電サンダーと同時選出、捨て身の猛攻を仕掛ける。リザードンに対しても一度だけ行動できる。
じゃれつく、ジェット、滝登りで三枠技を埋め、残りの一つを何にするかで、私は冷凍パンチを採用した。これはモロバレルへの打点を全員で確保し、なるべく隙を見せないためである。他の候補はアイアンテール馬鹿力叩き落とす。アイアンテールはニンフィアサーナイトをぶっ殺すリーサルウエポンだが外すとこっちが致命傷を負う、怖いのでやめた。
3-充電サンダーの採用
追い風をやめたサンダーに何ができるかを考えた結果、充電サンダーの採用に至った。持ち物は防塵ゴーグルのまま。
充電は特防一段階上昇させつつ「次のターンの」電気技の威力を二倍にする、初速が速いが火力がすぐに頭打ちする瞑想のような技であり、この技のおかげでサンダーが詰み展開にかかわることができる。ゲンガーランドで防ぎきれない特殊ポケモンに対しての強さが構築とマッチしていると感じた。
サーナイトモロバレルのような並びに対してもゲンガーの身代わり、サンダーの充電によってトリックルームされても余裕を持って対処することができる。また充電サンダーはギルガルドに対してやたらに強く、充電羽休めをしているだけで大抵勝てる。ポリゴン2と合わせてギルガルド耐性は十分だと感じた。
対雨、トノルンパに対してはマリルリサンダーと投げ、プレッシャー雨降らしの順番でスカーフ判定を行い(だからと言って行動は変わらないが)、充電+じゃれつくルンパッパという行動を取ればよい。
リザバナに対してはゲンガー身代わり、サンダー充電でオッケーだろう。
4-コバルオンの採用
キリキザンへの殺意、特にガルーラキリキザンの並びを一人でぶっ潰すポケモンとしてコバルオンを採用した。コバルオンはゲンガーに飛んでくる悪技を受けながら火力を挙げることも可能であり、また挑発を採用することで、モロバレルを腐らせ、盤面に放置、横を殴るという立ち回り、申し訳程度の追い風対策も狙える。
代わりにストーンエッジが採用できず、リザードンやファイアロ―に隙を見せるが、ランドロスサンダーで何とかしたい。
代わりにヒードランが抜けた。対バレルを挑発で、対キザンを格闘で、それぞれ代用してるが、対ニンフィア、サーナイトのフェアリー耐性がなくなったことは注意したい。
この枠には対バレルガルーラキザンに強い身代わりエンテイも良いのではないかと考えている。
構築
ゲンガー |
鬼火 |
身代わり |
守る |
浮遊→影ふみ |
ゲンガナイト |
|
霊獣ランドロス |
岩雪崩 |
馬鹿力 |
とんぼ返り |
威嚇 |
拘りスカーフ |
|
じゃれつく |
冷凍パンチ |
滝登り |
力持ち |
突撃チョッキ |
||
冷凍ビーム |
自己再生 |
アナライズ |
進化の輝石 |
|||
サンダー |
10万ボルト |
めざめるパワー氷 |
充電 |
羽休め |
プレッシャー |
防塵ゴーグル |
挑発 |
守る |
正義の心 |
命の球 |
ゲンガー159-76 108-191-116-200(メガ後)
参考元の配分と全く同じものを使った。最速を切ると対ゲッコウガが怪しくなることから最速は切れない。低耐久なのに盤面に居座り続ける必要があるため、身代わりを使わないとどうしても立ち回りにくいと感じた。キリキザン等を前にしたときの時間稼ぎ(とタスキor球の判定)等、打つ機会は多いが、集中で死にかねない耐久なので身代わりを打つかどうかは結構考えないといけなかった。
A252S244→ HBキザンの珠不意打ち耐え調整 S244 残りA
相手のランドとのS関係把握のために意地ランド-1ランドを採用し後攻トンボから展開する動きを行う。キリキザン入りに対してはコバルオンを置くため、珠不意打ち耐えはしなくて良いと当初は考えていたが、キザンを温存するタイプの選出への対応やキザン+テラキオン入りへの対応も考えると、ゲンガーコバル+裏ランドという選出をすることがあったため、立ち回りの要請上ランドロスも珠不意打ち耐えするべきだという結論になった。
204-112-102-x-102-70
太鼓マリルリ用の個体をそのまま流用した。sを少し上げてマリルリミラーに強くしたい(不毛なのでここでは無振りにしてる)。眼鏡ルンパのエナジーボール耐え、臆病ボルトロス霊の球10万耐え、控え目ニンフィアのメガネハイパーボイス2耐え程度の耐久。
ポリゴン2
191-x-111-172-116-58(HC)
最適な配分が不明だった。ギルガルドをアナライズシャドーボールで倒すのに必要な最低Cが151であるため、落とすならこのラインではないかと考えているが、耐久に回した時の仮想敵がいまいちわからなお。ボルトランドへの仕事を考えたとき、ランドロスのA-1地震二回+ボルトロスの球10万をH振りのみで耐えるのでランドロスのとんぼ返りから展開して仕事ができなくなるということはないだろう。
汎用性のある打点としてトライアタックを採用しているが、ポリゴン2というポケモンが集中での処理をよく狙われるためこの枠に守るを採用するのもよい。
苦手なトリトドンやラグラージ対策としてのエナジーボールの採用を考えたが、実はポリゴン2はそもそもエナジーボールを覚えない、知らなかった。
アナライズは相手より遅いだけでは威力が上がらず、盤面で一番遅く動いたときに威力が上昇するという特性のため、例えば相手の盤面に遅いモロバレルがいたら、モロバレルの横のポケモンを下から殴ってもアナライズは発動しない。トリルする瞬間のクレセとかへのダメージも低いので、油断するとダメージ感覚が狂いがち。
サンダー
197-x-105-146-110-167(HS)
充電サンダーの配分を考える際できるだけ上から充電を撃ちたい(サザンドラ、リザードンなどを考えて)ので最速基調で考えていたが、H252だけでも充電一回でサーナイトのハイパーボイスを2耐えできるため、HSで問題なさそうに感じた。無振り充電10万はHミロカロスを確定一発なので特防に振ってない限り水タイプは一撃で倒せると考えてよいだろう。対雨、ミロカロス入り、ポリゴン2が出しにくいときのギルガルド対策として選出するので選出率はやや落ちる。
167-142-149-x-92-176
特にいうことはないが、この枠に採用しようとしてエンテイとの比較をすると、初手エンテイゲンガーは相手のランドロスに雪崩を打たれる可能性があるが、ゲンガーコバルオンは地震(ないとは思うが馬鹿力)を誘発させる。そこでゲンガー守りながらコバルバックランドロス投げをすればこちらのランドロスを動かしやすい。 サンダーも展開可能。
問題点
・メガゲンガーで盤面をコントロールするのが予想より難しい(ゲンガーが死ぬ)
・太鼓マリルリを採用していないため、パーティパワーが落ちてる気がしてならない。
・ゲンガーランドポリ2マリルリという基本選出が、負けん気ボルトに弱いのでこの構築はそのままではもう使えない。
良かった点
これまでポリゴン2は使いにくい、構築に組み込みにくいと感じていたが、「悪、炎、地面でないにもかかわらずギルガルドに強い、シャドーボールを受けられる」という性能はこいつにしかないものなのではないかと感じた。アナライズとダウンロードの比較はやはり安定性を確保するか、トリックルームを打つのかなどなど構築に左右されるだろう。アナライズはダウンロードと違って相手依存性が低いと言えども、結局モロバレルがいると火力が落ちるのがネック。冷凍ビームや冷凍パンチ+シャドーボール圏内にちびちび押し込んで早めに処理するか、サンダーゲンガーで起点にするか。 メガマンダに強く、再生回復でしぶとく粘れるのもよかった。バンドリマンダにたいしてはゲンガランドポリ2マリルリの選出で冷凍パンチや冷凍ビームでバレルを処理できれば優位に立てる。
・充電サンダー
出せる試合は限られているものの、一匹で特殊ポケモンを完封するときは強かった。特にバレルに対してゴーグルサンダーと身代わりゲンガーを並べて、呼び込んだバレルを置物にするという動きは影ふみとの相性も良い。