imterlawの日記

郊外にぽつんと立った豪華な屋敷

2018年 ゲーム感想 【Switch編】

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オクトパストラベラー

NPC全員からアイテム盗めるみたいな設定、

3Dとドット絵をうまく配分したグラフィックは良かった。

しかしストーリーはお粗末、群像劇っぽく見せておきながら

それぞれのストーリーは一切絡みない完全並列。

クリア後の補完でそれぞれのストーリーの背景にはつながりがあるんですよ〜という話を石碑に書かれた文章で示してきたが、あまりにも雑。本編でやってくれ。

お手軽古き良きゲーム。サクッとプレイするには適している。

クリア後の裏ボスまで行かないと本編のつながりが見えないのは結構まずいと思うんだけど・・・。

 

ロックマン11

初めてのロックマン。ちょー難しかった。

被弾のノックバックが尋常じゃなく強くて、それで足場から落とされるのが

古臭い理不尽さを感じる(そういうゲームなんだと思うんだけど)。

ボス戦もそれなりの難易度で良かった。

ノーマルでクリアしただけだからハードモードは手付かず。

 

レッツゴーピカチュウ

 

GOに寄せて野生戦闘を拝するという思い切った判断は良かったと思う。

初代から草むらの出現ポケモンいじることで新鮮に遊べた。

月見山でピクシーが野生で出現するみたいな、

「出ないはずのポケモンが出てくる」展開はすごい好き。

 

 

ライバルをグリーンから変える必要があったのかは疑問だけど、

「主人公たちより一昔前、ポケモン図鑑すらなかった頃に旅を始めた先輩」

という設定にすることで、グリーンというキャラを一つも傷つけることがなかったのは

素晴らしい。

 

全体的に初代のストーリーの説明不足なところを少しだけ語るように変更しつつも、

初代の元の文脈に対して強い敬意を払ってることがわかるストーリーの描き方は

ライターの素晴らしい腕のなせる技だと思う。

完全に妄想だけど、初代世代でゲーフリに入ったって感じの

初代ファンがストーリーに関わってたんじゃないだろうか。

 

初代に強いリスペクトをしつつも、現代のゲームとして最低限必要なものを担保させようとしているところが強く印象に残っている。

例えば、シオンタウンに着いた後、初代ではかなり自由度がある行動ができるけど、その反面どこに行けばいいのかわからなくなるというのが問題だった。

具体的にはシルフスコープを取りにタマムシロケット団アジトにいくというルートがわかりにくい。

これをピカブイでは「親を失ったカラカラ」にフォーカスを当てて、

カラカラという存在で自然にタマムシへの導線を引くことができている。

カラカラを捕まえるのがライバルだという展開が個人的には結構好きで、

 

ラッタを死なせたグリーンとカラカラを生かすライバルの対比構造は

初代の補完要素として完璧だと思う。

 

特にポケモンタワーのライバル戦では初代ライバルのセリフ、

おまえのポケモン しんだのか?」

を踏襲しつつ(死ぬというワードは出してなかったはずだが)、

「主人公のポケモンに何かあったのかを純粋に心配しての言葉」

として使うのは憎い演出だ。

他にもポケモンリーグでのオーキドの登場シーンを戦闘前に変更するとか、サカキとタシルフ社長の会話を補完するとか、ものすごく細かいところでキャラの整合性を保とうとすることやファンサービスができてるいいゲームだった。

UIがあまりにもくそなことを除けば、ピカブイは本当にいいゲームだったと思う。

ピカブイについて初代との差分で語れることいくらでもあるのでまた別のブログで書きたい。

 

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Celeste

Gotyにノミネートされたインディーズゲーということで気になってプレイした。

死にゲーなんだが、リスタートにストレスがなく最後まで遊べるよくできたゲーム。

Celeste山に登るという主目的の裏に、主人公マデレンの精神疾患の話が混じって、

アクションを阻害しない程度にストーリーがあるのが好き。

ゲームとしての目的(アクションステージのクリア)と

マデレンの目的(困難な挑戦をなしとげ、山に登る)を

一致させているところが心地いい。

シンプルな面白さを突き詰めたアクションゲーム。すごくいい。