【cEDH】ティムクラ(織り手のティムナ+ ルーデヴィックの名作、クラム)100枚解説 アーティファクト/エンチャント/土地編
【これまでの解説】
【cEDH】ティムクラ(織り手のティムナ+ ルーデヴィックの名作、クラム)100枚解説 クリーチャー編 - imterlawの日記
【cEDH】ティムクラ(織り手のティムナ+ ルーデヴィックの名作、クラム)100枚解説 インスタント/ソーサリー編 - imterlawの日記
【カードリスト】
ティムクラ100枚解説の続き。
書くことが多いクリーチャー/インスタント/ソーサリーを語り終えたため、
残りの出涸らしみたいなカードをまとめて整理する。
【まとめ】調整幅はあまりない
基本的に土地側は自由度は少なく、ファクトの枚数をどこまで増減できるか、と言うのが調整ラインになるだろう。エンチャントはそもそも数が少なすぎる。
2マナファクトの採用枚数やモックスアンバーなどが好みの分かれる札で、改めて考えても他のカードは抜けない、と言うことがわかってよかった。
アーティファクト
本当に言うことがない。強いファクトを入れるだけ。
あまりに書くことがないのでどうでもいいことを書くと
マナファクトはあるものについてはカラデシュMPS統一して使ってる。
重ね引きするとギラギラで楽しい。
53.魔力の墓所
強いカードなものの、ロングゲームにおいてはライフペイがバカにできない。
特にゲームが長引きガチな最近は、本当に最近ライフペイについて考えることが増えた。
時折蒸気の連鎖でバウンスして返してる。
こういう使い方ができないこともサイクロンの裂け目が苦手な理由でもある。
クリプトを強く使うために2マナファクトの枚数を増量する派閥だったが
ディープノームやロソに寄せてるのが最近のリスト。
54.金属モックス
Edhリーガルのモックスの中で最も使いやすいモックス。いつでも強い。
刻印対象が非アーティファクトのため願い爪や模倣メカは刻印できない。
土地+金属モックスは王道のマリガンキープ。
55.オパールのモックス
むかつきで捲ると強いが初手の動きとして換算しにくいモックス。
モックスアンバーとやや近しいカードかも。ファクト枚数を削るとオパモが動かなくなるのが注意。だいたい13-14ラインで使ってるけど、これに理由があるわけではない。ラガバンやロソ、波止場も実質ファクトカウントできるため体感もう少し多いか。
56.モックスダイヤモンド
このカードで土地を捨ててその後土地が引けないと結局マナ総量変わらないことは当たり前だがよく考えたい。ティムナキャストで引いて土地を引くことで強く使えるという点でティムナと相性がいい。
これは全てのリソースを使うファクトや宝石の洞窟に言えることだが。
57.モックスアンバー
伝説のクリーチャー増量により、少し使いやすくなってる。
ラガバン、ロソ、ラヴィニア。
伝説であるギラプールの希望がいても無色マナを出せないのは注意。
ミッドレンジ帯域をより重く見ての採用。アグロムーブへの貢献度合いは薄いが、ミッドレンジでマナ差を生めるのはでかい。
むかつきで引いてもジェネラルがいれば強い。
58.ライオンの瞳のダイアモンド
言うまでもなく基本はブリーチのカード。
稀に多量のマリガンを重ねた時に、
土地とLEDだけを握り擬似ジュエロー運用でティムナを投げるケースがある。
いつの間にかハンドが7枚になってるし、勝つ。
リス研誘発で打ち消しを引かないと負ける時にトップの受けを広げるためLEDを砕いて青を出すパターン、成功した試しがない。
59.水蓮の花びら
言うことなさすぎる。mpsの中で一番好きなイラスト。
60.宝石の睡蓮
ティムクラの強さは宝石の睡蓮を強く運用できることにもある。
単色3マナしか出ない都合、色が少ない場合の方がよりキャストに貢献しやすいため。
ティムクラは4cなのに2色ジェネラルであり、それにより宝石の睡蓮の恩恵を受けているからだ。統率者ピッチをかなり構えやすいジェネラルになっている。
両方合体した4cジェネラルだったとしてもティムクラ以上に強いかどうかは怪しいかもしれない。
土地1枚+ジュエローでティムナを1ターン目に出すか、2tまで待って土地2枚でクラムを投げるか、どちらが良いのかについてケースバイケースだが最近ティムナ投げを選択しがち、これは理由は特になく手癖になってるだけ。
普通にクラムの方がいいかも。
クラムキャストが先送りになるデメリットの代わりにティムナ運用が早くなるのは、手の他のクリーチャー次第みたいなところある。
61.太陽の指輪
強いです。ソルリンをミスステで消すのか、について正解を持ってない。
対面を遅くしたいコントロール系緑デッキは嬉々として消すんだろうが。
MPSが好き。
62.魔力の櫃
そんなに強くないが高速むかつきプランにおいて信用のできる札。
よりミッドレンジに寄せるなら抜く可能性があるのかと一瞬思うが流石にやりすぎ。
流石に検討したことがない。有識者に聞きたい。クラムキャストにも貢献する都合、このカードを削ると言うことはないはずだが。
63.秘儀の印鑑
印鑑系カード。ティムクラに新規カードを入れる時、印鑑より強いか?でまず検討し始める。 身内内での検討で印鑑は入れるならば大量に入れるべきで、抜くなら全部抜くべき理論が存在している。
これは墳墓クリプトなどの強い運用が再現性高くしやすくなるためと、重ね引きした場合に投げやすくなるからだ。
無色2マナの使い道として最上級のカードなのは間違いない。
印鑑増量するとジェスカの意思も強くなる、と言う副次的なメリットもある。
64.友なる石
秘儀の印鑑の次に強い印鑑。抜きたいよりのカード。
逆に追加で採用するならやっぱり青黒タリスマンからだろうか。
65.願い爪のタリスマン
強力カード。他人に押し付けて波止場カウントを増幅させるのはedh小学校算数の教科書に書いてある。
自分のターンであればインスタントタイミングの起動できるので、
先に願い爪を設置してから別の札で攻撃に入ることで、実質打ち消しを持って来れるバックアップ換算でき防御札として運用できる。
ゲームを動かすために無駄に他人に渡していくみたいな弱者の戦術は最強ジェネラルであるティムクラではあまりやらないよりだが、追い込まれた場合はゲームの複雑化を見越してプレイしよう。
エンチャント
リス研remoraブリーチが強すぎる。
66.神秘的負荷
Remora。強すぎる。ティムクラの強さの一つとして、対面にremora 設置された際にカウンタームーブとしてジェネラルのキャストにターンを費やしてremoraを最低限のファクトのみで避けながら、手を進める回避プランにもある。
貧弱ジェネラルはこの動きができずにremoraに振り込む羽目になるので、
ティムナ一人勝ちと言うことにはならないが。
67.死の国からの脱出
強すぎる。edhの赤の強さを規定する1枚。
オラクルとブリーチが同じパック出身というの、あり得ていいのか?
一枚で勝利するカード。狼狽の嵐が直接は当たらないのも偉い。
大田原と母聖樹ケアは可能な限り必須。
統率者ピッチが墓地からピッチキャストができないため、
常にはたきを打てる3マナを残しながらブリーチを進めていくのが理想。
墓地からのはたきが代替コストで打てないのは要注意事項だ。
そのためLED赤マナを余剰に持っておくのがソリューション。
68.激しい叱責
強くない。元々盤面のスタックスを避けるとか、
緑系デッキの対応しにくい動きへのケアとしての擬似aoe性能が魅力だった。
最近は純粋に倒さないといけないクリーチャーが多くなってるため。別の処理札との入れ替えも検討。とはいえ代用カードも思いつかないので入れ続けてる。
多面レインジャーを止めれるカードの一枚でもある。
69.リスティックの研究
強すぎる。勝利に一番近いカード。
クリーチャーも引っ掛けれるのが強い。remoraと違って場から消えない。
Remoraにも言えることだがドローが任意であるため、黒幕下でクラムなどが同時誘発している先に確定ドローから見る、と思っているが。俺は大体忘れて適当に置いてる。
(ここ書いててわかんなくなってきたので後でよく考えて書き直します、どっち先がいいんだ?)
土地
28枚+魂の洞窟のイメージ。魂の洞窟を通常土地換算するのは宗教的に嫌。
これまでのティムクラのカードを見てもらうとすでにご理解されてると思うが
赤赤、青青、黒黒、白白を任意タイミングで必要に応じて組み合わせで出すための
極めて頑強なマナ基盤が要求されている。フェッチ先も慎重にプレイしたい。
70-79.フェッチランド10種
山麓と荒野が持ってくる色的に使いにくい。
色事故起きる場合にありがちなのが、ボルカ+山麓を初手にもらってティムナ出ないのでマリガンみたいなケース。
フェッチは優先的に消費しないと、敵対やオグマやディープノームを踏むのでどしどし消化していく。
80.Underground sea
ティムナプランとむかつき両方に使え、青マナも出て打ち消しになる土地。
フェッチ優先度高。基本はunderground seaとtundraからゲームを始めることが多いだろう。
81.Tundra
同上。クリーチャーが白に寄っているため、初動はunderground seaよりもtundraであるケースの方が体感多いか。
ハンドのクリーチャーを見てtundraスタートしたら黒が不足し、トップしたむかつきプランに移動できなくね?と言うのはある。
82.Scrubland
白黒初動だからといってこの土地を持ってくることはあまりない。
青マナにならない上にティムナマナを1枚で2つ踏む都合
後続のフェッチ先もシビアになりがち。だいたい赤あたりの色が出にくくなる。
83.badlands
結構持ってくる。むかつき+ブリーチの色なので攻撃的なプランニングを支えるいいカード。黒マナ赤マナは不意に複数要求されるので持ってきておくと使いやすい気がする。
84.Volcanic island
強そうに見えてティムクラで使いにくい土地ランキング1位。ティムナとむかつきに両方アクセスできず、白クリーチャーも出しにくい。が、こいつがないと後続の最後の賭けを構える時に苦しくなる。
ラガバンとかを投げる時にこれを持ってくるケースが多い。
85.Plateau
最も影の薄いデュアラン。身内の過激主義者は抜いてる(流石に今は入れてるか?)。
山麓からplateau持ってきてティムナ、みたいなケースで持ってくることが多い。妥協カード。ディープノームで持って来れる時には特に文句がない
86.湿った墓/87.神聖なる泉
ショックランド2枚。最も強いUndergroud seaとTundraの水増しカードとして採用。白黒青のエスパーカラーが不自由しなければなんとかなるだろの精神。
88.統率の塔
ティムクラの負荷の高いマナ基盤を支えるため、可能な限り5c土地は採用する。
多色土地を置けるだけで、フェッチの自由度が上がるので安心感ある。
最後の賭けを打ちやすくできるかは5c土地にかかっているとも言えるだろう
その中でもノーリスクな土地。シンプルに強い。
89.風変わりな果樹園
実質統率の塔。最初のターンあたりで任意のマナがでなくて追い込まれるケースはたまにあるので、果樹園1枚キープはしたくない。
90.真鍮の都
アーボーグとかを他の人に置かれてるとき、沼として動かしても1点受ける必要がある。スタックに乗るから〜みたいなワザップはティムクラにおいては気にする必要ないだろう。
91.マナの合流点
こちらはアーボーグでダメージを受けない。
92.産業の塔
無色出せるのが偉い。ファクトがないと5cでないリスクはあるものの
概ねファクトによる加速でキープするため実質的に使い勝手が悪くなることはないだろう
93.色あせた城砦
最も採用したくない5c土地。3点はあまりにも重い。クラウドランドへの換装を検討するも、こいつが色マナを出さざるを得ないケースはクラウドランドでは支えきれないだろうと言うアドバイスを受け続投。
魂の洞窟により強烈な負荷かかってるため、色マナに妥協は許されないか。
94.宝石の洞窟
0ターンマナ加速の強力カード。使わない理由はないだろう。
追放するカードを何にするかは難しい。ここらへんのカードを買い集めたラインでedhのパワーが跳ね上がってきた印象がある。
95.魂の洞窟
ロングゲームでの撤廃者射出のための札。
間延びするゲームを打ち消しが効かない土地で補える点が他のカードでは代用不能。
海外のティムクラ優勝リストの採用を見て参考にした。
最大のデメリットは急戦に弱くなること。
所詮はクリーチャーサポートにすぎず、むかつきゲーミングで無色土地を引くのは無駄牌と同義。
ここまでのデメリットをおっても、ロングゲーム側を今は評価したいと言う思いで採用している。
このリストでは採用していないが、顔壊しのプロや敵対工作員も指定人間でまとめて投げれるため、強力な人間が出るたびに嬉しくなる。
もちろん指定海賊で波止場を投げることもある。
指定マーフォークでオラクルを投げるケースも、さらに稀ながら存在。
96.天上都市、大田原
強い。ティムクラから基本土地の居場所を奪ったカード。
共闘によりレジェンドが複数並ぶことがコストダウンにつながる強力なカード。本来対処不能な撤廃者に割り込める貴重なカード、打ち消されないバウンスとして、神河以降の全ての青デッキで採用されている。
97古えの墳墓
強い。2マナ印鑑との組み合わせが強いカード。
ティムナキャストに即座に貢献するわけではないのがもどかしいケースもあるが、2マナ土地は必須。
土地を失えないため裏切り者の都までは不要。
98.変遷の泉
唯一のクラウドランド。むかつきを支える変遷の泉と白クリーチャーを支える雲海からの選択が基本。むかつき信者であるため、変遷の泉を優先して採用している。
スペル枚数で言っても白よりも黒の方が多いため気持ち黒を優先する合理性はあるか。
終わりに
固定枠、採用理由が当たり前すぎて話せないカードが多くて困った。
統率の塔の採用理由を書け、と言われても当たり前すぎて書けなくなると言うことにこの記事を書くまで気づいてなかったのは学び。
次回は残り2枚のカード、統率者であるティムナとクラムを解説する。
ティムクラ解説、ティムクラ編。