【cEDH】ティムクラ(織り手のティムナ+ ルーデヴィックの名作、クラム)100枚解説 インスタント/ソーサリー編
ティムクラのカードパンク問題を解決するため、全カードの採用理由と交換候補のカードを洗い出すための思考整理。
前回はこちら(クリーチャー編)
前回の続き。今回はインスタント、ソーサリー編
デッキの中核を占めるため数がめちゃくちゃ多い。
【まとめ】どこまで防御スペルを入れるか
クリーチャーは個性を出せるアピールポイントだが、インスタントやソーサリーは先人たちの蓄積によるメジャーカード以外採用していない。
ティムクラの特徴は柔軟なチューターによる攻防一体のオールレンジ性能で
ほとんどのカードが固定枠、スペル側の自由度はそんなに高くないと思っている。
打ち消し/除去の枚数調整がメインになりそう。
ソーサリー
16.炎の儀式
難しいカード。
赤赤しか出ないと言う使いにくさにも関わらず採用される理由は、フルタップむかつきの成功率向上のため。
赤赤を抱えることで、波止場/最後の賭けに到達できるためむかつきの成功率が跳ね上がる。
ティムナキャストに必要なマナを全く産まないことで、ティムナプランの序盤に貢献しないが、これを抜くことによるむかつき弱化のリスクが気になり採用している。
インクのシミで対面の墓地も参照する。ディスカードを挟むロングゲームでいつの間にか墓地に落ちてるケースがあるので覚えてたらちゃんとマナを増やそう。
17.ギャンブル
抜けない。
チューターの水増し。
他のチューターよりも勝利貢献度が低め。だが、1マナでハンドに直接加えれる性能はむかつき後の成功率をあげるので残念ながら抜けない気がする。
1tギャンブルでクリプト持ってきたけど墓地に直行というのはedhあるある。
ブリーチ+ギャンブルで2tとかに無理やり仕掛ける場合に赤赤が必要になるので、
マナの置き方に結構気を使う。
赤赤のマナ確保するのは第一には最後の賭けを打つためだが、こちら忘れがちなので注意。
とはいえ序盤からボルカ+バッドを両方持ってくるティムクラ、
対面で見たら違和感覚えるプレイングで無駄にヘイトを稼ぐので
せめて片方5C土地にしたい。(普通のプレイに見える)
18.ギタクシア派の調査
抜けないと思うが抜いても良い
フルタップむかつき成功率の水増し用で採用。
山上におく教示者はむかつきで引いても、ティムナ戦闘ドローを残してないと
ラグがあるから使えないと言うのが悩みだったところを
むかつきで引いた教示者スペルを0マナでカードに変換できるのがプレイングの幅が広がって嬉しいというカード。おまけに対面のハンドを見れる。
というのが黒幕前までの採用理由。
これだけなら良かったものの、最近は黒幕によりハンドを30枚抱えてる異常者が頻繁に現れる。
この状況において、ハンド多量人間を対象に打つことで膨大な情報アドバンテージを得ることができると言う謎の使い方が発生している。どこまでスペル回しても耐えれるか、持ってない打ち消しが何かあたりを把握するだけでゲームをかなり動かしやすくなるし、最悪「ギタ調で見られる」ことが敗因になりうる展開もある。
そのためハンド30枚側はギタ調に対して、ミスステ程度だったら打ってでも止めないといけないケースある気がしてる。これについては私もまだまだ理解が浅い。
流石にピッチ切るのは異常か?
19.伝國の玉璽
抜けない
普通のチューター。
置いてターンエンドがラガバン疾駆でとられる負け筋は気になる。
ティムクラの強みは玉璽の札をそのまま使えることにもある。
20.悪魔の教示者
抜けない。
チューター界の王。一番シンプルで強い。
序盤に悪魔の教示者を打ったにも関わらずクリプトもremoraも出て来ない場合、警戒度をあげた方がいい。およそ最終ターンが近い。
逆にクリプトを持ってきたかのように偽装するプレイとかは地味ながら重要。
21.悪魔の意図
抜けない
悪魔の教示者の水増し。
クリーチャーを削ると意図が打ちにくくなるのでここらへんとの調整も真剣に検討する必要がある。
22.セヴィンの再利用
抜けない
intuitionコンボの種。
撤廃者やレインジャーを墓地から再利用/何もないときにフェッチを回収するなどの使い方もあるので柔軟に使えると格好いい。
墓地から打つときにコピーを介してるため、はたき1枚では両方を曲げることができないのは注意。真面目に優先権とか対象を取るゲームの時には気を使うが、ぶっちゃけこれを真面目にやってると日が暮れる。
知らない人とEDHやる時、どこまで優先権真面目に扱うタイプ/試合かと言うのの感覚掴むのがめちゃくちゃ難しい。edhというのがオタクゲームすぎて変なところで優先権取らないといけないのが多いのが余計に。
23.毒の濁流
抜いても良いが、抜きたくないより。
これはどのデッキでも言えるが、aoeなどの不純物となるカードもデッキパワーを落としてることは承知の上で必ず1枚は採用したい。
どういうマッチをするか不明である以上対応札はあるだけ嬉しいし、1枚でもあれば
チューターで持ってくることが可能だからだ。
毒の濁流がベストと考えてるが、他の候補としては滅ぼしやfire covenantもある。
ライフ損失はあるものの最軽量AOEとして強い。全体除去打たないといけない場面が多発するのに、そこで滅ぼしの4マナを使えないみたいなケースがあるので、3マナであることを特に評価してる。
x=1にしてオークを処理しつつ自軍を守るプレイングをこの前見て新時代の到来を感じた。
covenant濁流の併用はデッキが重すぎる気がしてるので悩みどころ。
好みが分かれるカードだと思う。
24.記憶の裏切り
抜いても良い。
ロングゲーム最強カード。
短期決戦では基本紙屑だが、ゲームが長引くと1枚で勝てるゲームになるのが嬉しい。ゲームが伸びがちなので1枚入れている。
法務官の掌握との選択枠、ないしは両方抜くと言うのが考えられるが、
青いところと、1枚で即座に勝てる点を評価。
掌握は序盤でも打てれば劣化チューターとして機能するのが魅力。
人のリソースを奪うカードを1枚差しておくと緊急キャストしたデモコンで不意に山が飛んだ時の受けが広がるので、お守りとしての役割もある。
インスタント
ゆるい分類ごとにカードを紹介する。
勝利枠:
25.むかつき
抜けない。
強い。むかつきを切って重めにするプランもティムクラミラーのみを見るのであればぶっちゃけありなんだが、非青のぶっぱデッキが存在する限りはむかつきは必要だと思う。
むかつき後はおよそブリーチかオラクルパクトにいく。
どのようにいくかは毎回違うので頑張る。
意思の力が捲れたら即死のライフ5ライン、クリプト外しをケアした上で最後の賭けを打てるライフ3ラインが大きく重要なライン。
26.最後の賭け
最強カード、インスタントソーサリー編はこのカードを語るためにある。
time walkと同等か、ある意味では超えているカード。EDHの至宝。
二人対戦では追加ターンがインスタントだろうとソーサリーだろうと差分はないが、edhにおいてこの差はマリアナ海溝よりも深い。他人のターンと他人ターンの間に割り込めるからだ。赤は他人のターンをも利用する。
絶対普遍の基準である卓順に干渉できるルール破壊性能、追加ターンをわずか2マナで得られるというマナ効率、全てにおいて最強のカード。
構えるだけがこのカードの本質ではなく、むかつき後のマナ枯渇状態でも赤赤さえ出れば次のターンに移動でき、そこから回復したマナで勝ててしまうため、メインむかつきの成功率向上にも寄与するカード。
注意点は
・構えるマナが特殊すぎて看破されやすい点。(だからこそ指導霊が強い)
・沈黙やレインジャーに弱い点。
・二人が構えると打ちにくくなる点。(後から打った側が追加ターンを先に得るため後出し有利)
卓内の沈黙総量を確認しながらどのタイミングで差し込むかを考える。
勝とうとするそぶりを見せて、卓内の打ち消しを消費させてゲームレンジを強制的に短く一旦停止してターンを返し、後続の手番にも走らせてそこを残りの打ち消しで止めて最後の賭けでターンを奪うのはミッドレンジ王道のムーブ。
他人は乗り越えるべき敵であると同時にリソースでもある。
沈黙に弱いのは事実だが、沈黙に対しては最後の賭けが強い(沈黙から逃れる)という相互後出しジャンケンがゲームを面白くしている。
どの場面でも基本最強だが、ロングゲームになると全員沈黙と最後の賭けを持てるので効力が落ちる。ターン返すと30枚のハンドをディスカードするのも苦しい。
最後の賭けはあまりにも楽しすぎて2時間トークできる。
マナ枠
27.暗黒の儀式
抜けない。
シンプルに強い。言うことがない。
黒白マナ+暗黒の儀式からのマナ余らせでティムナを投げるのも結構ある。
どういうタイミングであろうが、儀式にミスステを打たれると顔歪む。
28.弱者選別
抜けない。
実質ブラックロータス。最強のマナ加速。3マナ生成。
1マナのクリーチャーを入れる枚数が弱者選別の高速キャストのしやすさを変えるので、ターボをより重く見るなら1マナクリーチャー4枚くらいにしたい。
サーチ枠
29.吸血の教示者
抜けない
万能チューター。これ以上でもこれ以下でもなく、本当にいうことがない。
ティムクラの強さはチューター+クラム黒幕remoraリス研により打ち消し換算させることによる防御面にもある。なりふり構わず防御札を探してくる時のティムクラは本当に硬い。
30.神秘の教示者
抜けない
インスタントチューターでは最も弱い。クリプトやremoraにならず、初動の札としてカウントしにくいため。
とはいえ強力なカード。
31.悟りの教示者
抜けない
ロングゲーム初動でクリプトを持ってくるかは慎重に考えたい。
ライフペイはボディブローのように聞いてくる。
Remoraを持ってくるかリス研にするかも悩みポイントになる。
2tリス研しかできないハンドをマリガンキープするのか?(多分したほうがいいんだが)
基本他と違い対応札に化けることができないチューターだが、激しい叱責をサーチしてクリーチャーに睨みを聞かせる必要があるケース、過去一度だけ経験している。
32.直観
抜けない
3マナで防御的に利用し、willを持ってきながらブリーチを墓地に貯めるスペルとして運用されがち。
その場で特殊なパイルを組むのが結構面白い。撤廃者レインジャーとかを入れながら揺さぶる3枚選択が結構面白い。おおよそブリーチセヴィンLEDになるのはいつも変わらないが。
33.汚れた契約
抜けない
オラクルパクトの片割れとしてのキルムーブより、デモコンよりも安全なチューターとして運用されるケースの方が多い。
暗黒の儀式のような黒マナから打ち消しに変換できるのが嬉しい。
山の枚数をコントロールできるので、オグマや歩哨のドローも込みでの枚数を残してオラクルコンボが可能。
34.Demonic Cousultation
抜けない、が正直強くはない。
汚れた契約よりもリスク高いが、緊急時には躊躇なく打ち消しを探しに行こう。
山を引きまくるので山が薄くなり、デモコン死の確率は上がってるのが嫌い。
処理枠
EDHの処理をバウンスのみに依存する時代は大昔に終わっており、ちゃんと処理できるカードが欲しい。とはいえバウンスのコスパの良さからバウンスとの併用になりがち。
35.蒸気の連鎖
抜けない
なんでも1マナでバウンスできる完璧カード。願い爪タリスマンバウンスによるリーサル狙いとか、土地生贄によりブリーチの種を作るとか細かいtipsは多い。
バウンスMUSTなパーマネントがある際に、横の人間を一旦経由し、「お前がコピーして処理しろ」と言いついでに1枚バウンスするなすりつけプレイがあるが、土地に余裕がある場合は自分に返されて余計にコスト払う羽目になる。
36.サイクロンの裂け目
抜いても良い
対面しか対象に取れないのが足を引っ張りがち。
超過にしかできない仕事もあるけど、そんなに強い札ではないとは思っている。
霊波や錬金術師の挽回などの類似カードがあるが、今は裂け目をとってる。
特にロングゲームで超過にできる仕事があるため。
37.剣を鍬に
抜いても良い。
バウンスのみだと瞬足生物やレインジャーに対応しきれないため、確定処理札が欲しい。
致命的なはしゃぎ周りとの選択だが、除去が欲しい際にジェネラルが出てないケースが往々にしてあるため、最も安全な除去として採用。
特にわかりやすいのがドラニスの判事を出されたケースだろうか。
緊急時に自分のクリーチャーを食べてライフゲインできるの使うケースがあるかもしれない。
38.渦巻く霧の後進
抜いても良い
青マーチ。
フェイズアウト除去。青カウントで1:2交換以上を狙えるのも嬉しい。
アップキープというタイミングが難しい。脅威の先送りでしかない&バウンスとは違い盤面に残るので、レインジャー処理とかで処理しきれないパターンが嫌。
逆に自分のレインジャーなどを守るために使うケースもある。
多面処理として他には急流と言うオタクカードもあるが重すぎるので不採用。
コスト差し出す代わりに2マナで2つのパーマネントをバウンスできるカードが求められている。
39.思考停止
このカードを配置する場所がなかったのでこちらに(勝利札ではない)。
基本ブリーチコンボ専用カード。
山上に載せたチューターのカードを叩き落とすケースがある。
ごくごく稀に、引きすぎた対面の強制ドロータイミングで差し込んで山を破壊するという場面がある。初めてただの思考停止で対面LOさせたのが印象深い。
打ち消し/対応札
打ち消しの中には攻めを押し通す際「にも」使える攻撃札と防御にしか使えない防御札がある。willとnegationの関係性がわかりやすいだろうか。
ティムクラの採用する札は攻め札優先にはなるものの、処理必須のスペルが増えすぎて攻め札だけだと全く足りないので防御札も大量に積み込んでいるのが現状。
このティムクラの打ち消し/対応札枚数は13枚(沈黙込み)で
インスタントタイミングで打てて打ち消しを引く/山上に置けるチューター、ドローカードが6枚(むかつき、demonic consultation込み)なので
およそマナとドローさえあれば5枚に1枚対応札が補給されると考えて欲しい。
ドローエンジンを設置したティムクラ(ディフェンシブモード)は本当に硬い。
これを踏まえて、ティムクラを相手する側は攻める際に慎重に考えて欲しい。
ティムクラと攻める側が疲弊して横が勝つ、というパターンになってしまうのはお互いに悲しい。
真面目な話をすると、ティムクラに対応する側としては特にマナがあるかをよく見たい。マナがないと打ち消し換算枚数が一気に減り、現実的なラインで攻め込めるだろう。remoraやリス研があるティムクラに攻め込みやすいタイミングはフルタップの時だけ。
ティムクラの打ち消し期待値に対して何も考えず攻め込んでも越えれない。
およその体感として、ミッドレンジ以降のフェーズで打ち消し流石にないだろというラインからさらに数枚隠し持ってるのが、ドローエンジンが回る時のティムクラである。
逆にRemoraも貼れずティムナいなくてドローもできないティムクラから出せる妨害札は少ないので、徒競走でティムクラだけに押し付けるのは厳しい。
ターボとの同卓はどうしてもティムクラも前のめりにならざるを得ない。
40.否定の契約
最強カード
なんでも消せるが次ターンにコスト支払い。
攻めに使う時に特に強い打ち消し。が、クリーチャー含めてなんでも消せることから防御用に緊急的に打たされるケースもままある。
青パクト打ってくれた場合、他の人は青パクトがフィズらないように打ち消しサポートしよう。次のターンの青パクトプレイヤーの勝ち可能性を狭めることができる。
41.断れない提案
まあまあカード(本当に抜きたくないが抜く可能性はある)
宝物渡す代わりに1マナで打てる否認。
1マナの否認としてめちゃくちゃ強く、登場以来多くのプレイヤーに愛用されている。
ドローゲーが進んだ結果これで消したマナからまた攻められるリスクが跳ね上がりでかなり難しいカードになってしまった。
自分の0マナスペルを消してマナを作るのはむかつき後のtipsで予習必須。
0マナファクトにwillなどのピッチ売ってそのwillを断れない提案するという形が最高効率でマナを生めるが、ハンドの貴重な打ち消しを消費してるのには注意したい。
むかつき通って油断している中、精神壊しの罠を構えて手ぐすね引いて待っているプレイヤーはあなたの隣にいます。
42.白鳥の歌
まあまあカード(これより強い札がない)
確定打ち消しの中で軽くて範囲が広い。テーロス出身のおかげでエンチャントに触れ、ブリーチやremora消せるのが嬉しい。
打たれた側はもらった白鳥トークンは忘れないようにするため、ちゃんとトークンを目立つようにしておきたい。
ゲームが長くなると盤面わちゃわちゃで忘れがちだが、ティムナドロー、弱者選別や悪魔の意図の種として便利なので。
43.狼狽の嵐
最強カード
ストームによる確定カウンターとして運用可能。波止場とかのマナで実質的に無効化される可能性はあるので要注意。
逆にいうとフラスターを当てれないインスタントソーサリーでない札が攻め札として強く、撤廃者や波止場から走る強みはそこにある。
44.精神的つまづき
最強カード。ピッチ打ち消しでかつ汎用性もある。
1マナ打ち消しが多いが故に攻撃スペル換算もできるのでかなり美味しい。
雑に吸血の教示者に打ち込むのが強い場面ある。
45.呪文嵌め
攻めを通す時に一切使えない純粋な防御札。
(対面の打ち消しが2マナであることは青緑系デッキを除いてほぼない)
2マナという一見極めて狭い範囲に見えて、2マナラインには全ての危険カードが揃っている。
波止場撤廃者などに加えて、ブリーチやオラクルも消せ、最近のオークや黒幕も消せる、悪魔の教示者や悪魔の意図、加えて汚れた契約も。
防御札を増やす際に最も汎用性が高くなると考えて入れてる。
Willの枚数が致命的に足りないので、そこらへん相手に温存できる札が欲しくて採用。
46.沈黙
最強のカード。攻防一体の強力カード。
自分のターンに通れば勝ちなので本当は攻撃に使いたいが、
そこまで沈黙を温存できる楽な試合は少なく、大概防御札として運用することになる。
ハンド30枚の黒幕ゲーミングでは対面の攻撃札を処理するより、アップキープ沈黙を先に当ててそれをみんなで守ったほうが耐えやすくなるが(攻撃札が無数に飛んでくるので、逐次打ち消しだと3人がかりでも処理しきれない)、沈黙を通した側の最後の賭けが素通りするのは耐え難く、どうするべきかは難しい。
このカードをちらつかせるだけで最後の賭けに対して大幅に制限を加えられるので雑打ちは許されないが、打たないといけない場面ではちゃんと打たないと間に合わない。
脳内では色々検討するが、実際の試合で完璧に沈黙を打てるかと言われたら嘘で大体無様に切ってる。俺がアホだから。
47.赤霊破
まあまあカード(これより強い札がない)
紅蓮波との比較で偏向はたきで曲げにくいこちらを優先して使え、
というのはedh小学校の国語の教科書に書いてる。
非青で腐り散らかすのが好まれないが、remoraリス研黒幕に触れるカードがなんとしても欲しいため、後引きによる除去でも許される特殊カードとして採用。
青の打ち消しを消せるため攻撃的にも使いやすく、基本的に評価できる。環境次第札。
48.偏向はたき
最強のカード。ピッチの一枚。
打ち消せないカードでも対象さえあるのであればいつでも曲げれる、効果すらも曲げれる、何個でも曲げれる。できないことがない。なんなら特に対象を持たないパーマネントスペルに向かって空打ちできるから断れない提案用のマナ生成もできる。
打ち消し合戦の中に割り込んで打ち消しとして運用するのがよくあるケースだが、オークのetbをオーク本体に向けて即座に処理するのもあり。
49.激情の後見
最強カード
ピッチ打ち消しとして必要な範囲最低限消せて、青コストも不要。
ジェネラルさえいれば良い。
はたき、後見ケアで攻め込む前にピッチ比率を下げるためにジェネラルを消し飛ばすとかは頻出プレイ。
自分の手前のエンド時に徐にジェネラルに対してなんか除去打ってきた瞬間卓に緊張が走る。
50.否定の力
かなり強いカード(これより強い札がない)
自分のターンに打てない代わりにスペルを追放する。
特に効果があるのはブリーチを消すときで、セヴィンによる再利用を許可しない。
51.精神壊しの罠
最強カード。直近評価が鰻登り。
完全な防御側のカードだが、その防御性能は他では代用不可能。
黒幕環境では山は全て使えるため、マナがなくても打てるスペルの量がとにかく重要。少ないピッチスペルの枠を増やすためにも採用。
強み
- 消せないはずのスペルを消せる
スペルを追放することで「打ち消されない」効果を貫通できるので夏の帳や魂の洞窟を無効化することが可能。墓地にも落ちないため再利用も許さない。 - 狼狽の嵐を消せる
自身はスペル一個分のため消されやすいものの、フラスターを使わずに、フラスターを全弾一気に消せる - クリーチャーを消せる
波止場や撤廃者に当たるし、クリーチャーコンボにも当てれるのが偉い - キャストタイミングがズレ、対面の油断を誘いやすい
本来の打ち消し合戦からワンテンポ遅れて現れることで、対応側の脳みそで処理しきれないラインに現れることができる。
とにかく対面を引っ掛けることに関しての優秀さがピカイチ。
4マナのカードで重いものの、それでも絶対採用したい札。
その他ログテヴェとかに強い、ガチャガチャスペルデッキを消せるなどなども嬉しい。
元々ティムクラが生物よりのデッキに弱いため、生物にちゃんと当たるスペルが嬉しい。
52.意志の力
最強カード
最強のピッチスペル。これと否定の力を打つためにデッキの青いカードを限界まで確保したい。
特に使用感に文句は一切ないが、最近はwillを一枚しか採用できないことの苦しさを感じる場面が多い。3枚ほど同型再販して欲しい。
終わりに
書くこと少ないと思ってたら意外とあった。というかインスタントとソーサリーの枚数が多すぎる。これでまだ50枚超えた程度ってマジ?100枚解説遠すぎだろ。
最後の賭けと沈黙の関係性について一生語れるが、これやってたら終わらない。
次はファクト/エンチャ/土地の残りをまとめて解説します!