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【cEDH】ティムクラ(織り手のティムナ+ ルーデヴィックの名作、クラム)100枚解説 クリーチャー編 

はじめに

【Foil】《ルーデヴィックの名作、クラム/Kraum, Ludevic's Opus》[C16] 金R【Foil】《織り手のティムナ/Tymna the Weaver》[C16] 金R

最強の統率者であるティムクラだが、最近採用カードが多すぎてデッキがパンクしてきている。入れたいカードに対して抜けるカードが少ない。

 

今後どのカードを抜くのかの検討用にカードごとの強さを言語化、不採用カードについて見通しを立てたい。不採用カードが本当に不採用で良いのか、と言う点も含めて検討できるとよい。マリガンやプレイングもかけると良いが、EDHに対して網羅的なプレイングを語れるほどの経験がないので、カードに紐づくtips紹介になってしまうのはご容赦いただきたい。

 

 

分量多いので分割する、今回はクリーチャー編。

(続きのインスタントソーサリー編はこちら)

【cEDH】ティムクラ(織り手のティムナ+ ルーデヴィックの名作、クラム)100枚解説 インスタント/ソーサリー編 - imterlawの日記

 

現在のリストはこちら

Blue Farm - Commander (Tymna the Weaver / Kraum, Ludevic's Opus) — Moxfield, a deck building website for Magic the Gathering

 

採用クリーチャー:15枚


ティムナにより手を進めるプランの際に強いカード、1枚で勝てるカードを上から順に採用している。
軽くてパワーがあって殴れればティムナ着火役としての最低限の役割は果たせるため、マイオナしたい気分の時はクリーチャー枠で遊ぶと楽しい。
変なクリーチャーを入れて自分だけのティムクラを見つけよう。

 

【まとめ】クリーチャーの数はティムクラの顔

遊んでる環境などにも依存するので正解はないんだが、
クリーチャーの枚数は今自分がどのレンジでティムクラを強く使いたいのかを表す指標になると考えている。

強力なクリーチャーの数を増やすことでミッドレンジの勝率をあげれるが、

これらカードはむかつきで徒競走する急戦においては基本紙屑。

ティムクラのデッキ基盤を崩すことなくクリーチャーを増量するためには
おそらく儀式系カード/マナファクトの中から数枚が削られることになるが、これに伴いターボキルがやりにくくなる。
ジェスカの意思/タリスマン/モックスアンバー/炎の儀式/厳かなモノリス/魂の洞窟あたりをどこまで採用するのか、と言うのがティムクラプレイヤーの思想が出るポイントだと思う。

 

私の今の思想は「メインむかつきを許容する札は採用しつつ、ミッドレンジに寄せてクリーチャーを増やす」感じになっている。

オグマ/テラマンサー/ラヴィニア/ロソあたりが自由枠で、敵対とか顔壊しなどなどの候補との入れ替えが可能。

 

 

1.敏捷なこそ泥、ラガバン


最強のマナクリーチャー。抜かない。
オーク時代におけるタフネス1の頼りなさは気になるものの、対面のティムクラ同型を殴った時に宝物と実質1ドローが出るのは正気じゃない強さがある。
捲れてはいけないカードが捲れて勝負が決まってしまい卓をたたんだことは一度や二度じゃないだろう。
ゲーム性が崩壊しているedhでは対面の山に引いたら勝てるカードが大量に埋まっているため、
「ダメージ誘発で宝物を生成しつつ、加えて殴りに成功する度に数%の確率で特殊勝利が誘発する生物」だと言う理解が正しい。

とはいえそんなことは気にせず、基本はクリプトなどを出してない対面を殴り山上からの捲れに期待すると言う王道の動きさえ守っていれば良い。

ティムクラミラーで前ターンにキャストされて立ってるティムナ相手に
「お前のティムナ失えないよな?」で突っ込む通称「舐めパン」については法律で禁止して欲しい。ラガバンにやられるのが一番腹立つ。

 

2.エスパーの歩哨

最強のドロークリーチャー。抜かない。
ターン1に置かれた歩哨に引かせることが実質敗着で試合が終わってることは多い。
「ターン1誘発だから1枚引かせてもいいっしょ!」、と言う舐めたことを残り3人がするだけでゲームが終わる。

edh特有の除去をすると打った/打たれたプレイヤーが損すると言ういつものアレで処理したくない気持ちもあるが、

エスパーの歩哨はそう言う理論が成立する札ではない(損するor負ける)ので可能な限り即座に除去を当てたい。

 

低コストでドローを内蔵したティムナ着火役というだけで偉い。
ラガバンと異なり賞味期限がなく、

終盤引いて投げてもなお仕事する機会があるのが好ましいカード。
アーティファクトなのが唯一の欠点(理由:波止場)だが、オパールのモックスでの受けを広げる意味での強みはあるため一長一短。

 

レインジャー長のサーチで持ってくる場合、概ね白白白は出ないため、
キャストターンがずれてしまうのが気になることはあるだろう。

種族が人間でありティムナ/撤廃者/レインジャー長ラインの魂の洞窟:指定人間を経由できることも見逃せない。ミスステ打たれるし。


3.波止場の恐喝者

 

このイラストで光って欲しかったよね

最強のクリーチャー。抜かない。

ドローという概念が消失し山全てが使い放題の現代EDHにおいてマナが出ることの重みはどんどん増している。

波止場を消せる打ち消しがある場合は絶対に波止場を消した方がいい。
勝利スペルまで打ち消しを先送りするお決まりのプレイングは波止場に対しては成立していない、波止場を消せるかどうかは最終防衛ラインになる。
というか波止場問わず、現代edhは終盤戦で徐に打たれるチューターに打ち消しを当てる方が体感良いと感じてるが、みんなの感想が知りたい。

波止場出して勝てない場合、対面の幻影の像ケアで使い終わった波止場を場から消しておく(悪魔の意図/弱者選別/ブロック覚悟の特攻)と言うのはちゃんと徹底したい。


4.フェアリーの黒幕

最強のドロークリーチャー。抜かない。
他人のティムナドロー/リス研/remoraに誘発ドロー、回避能力でティムナ誘発も容易、青い、全てが強い。
一匹出すだけでも強いが複数人がキャストした際の多重誘発(黒幕ゲーミング)こそがこのカードの本質で、これが発生するとドローについていけないプレイヤーがゲームから脱落する。

 

黒幕ゲーミングになった場合、remora/リス研/黒幕のどれかを握っておかないとついていくことができない。なぜなら黒幕ゲーミングは一度始まると均衡が崩れたらもう一人の黒幕プレイヤーが勝つため、黒幕で膨れ上がったリソースを使い黒幕を守る動きをせざるを得ないからだ。

 

非黒幕プレイヤーが進んでしまった黒幕ゲーミングに除去でちょっかいをかける行動は勝てない上にゲームを壊すので基本やらない方が良く、おとなしく横でremoraを維持してついていくのが最適解だと考えている。(ゲームを激化させて最後の賭けを差し込んでまぐれ勝ちを狙うパターンあると思うが俺のレベルでは無理)

 

このカードのせいでマリガンがシビアになってると思っており、remoraやリス研黒幕に比重を重めにおく気持ちがある。何もないと2tティムナ出してる横で試合終わってます、みたいなこともザラにある。

 


5.オグマの文書管理人


まあまあ強いクリーチャー(抜いてもいい枠)。
後述するディープノームの方が好まれる傾向にあると理解してるが、
個人的にはこちらの方が好み。
フェッチとチューターに常に誘発して1ドローするため序盤から終盤までドロー機会が多く、ゲームが長くなりやすい最近のEDHにおいては歩哨に近しい機能を発揮する。

これはオグマに限らないことだが、ドロー系の札が任意ドローなのか確定なのかは常に確認した方がいい。オグマは確定ドローのため
ラクルパクトでフェッチ切られて負けと言うケースが起こり得る。
クラム歩哨オグマ黒幕が確定であることに注意し、必要な場合は弱者選別で先に消してからコンボに行く、と言うのを徹底する必要がある。

 

 

6.ディープ・ノームの地形術師


まあまあクリーチャー(抜いてもいい枠)。

対面のフェッチで平地を持ってこれるランパン。タップインであることが最大の弱点だが、頑強なマナ基盤となる土地を増やせるのは唯一無二の性能。
置ける余裕がある試合では強いが、置ける余裕がなく常時構える必要がある試合ではハンドで腐りがちな印象があり、身内ではあまり好まれてなかった。マナが欲しすぎるし、マリガンキープの最悪の緩和にもなる点も踏まえて許容した方が良いのかなと言うのが今の感想。強めにマリガンせざるを得ないので受けを広めに取りたい。


これをディープノーム対策というかは不明だが、序盤のフェッチは特に意識して先に設置し、たとえスペルを使わなくても自ターンで忘れないうちに切るようにしている。


7.金粉のドレイク

 

唯一無二の性能をしてるクリーチャー(抜けないより)。

除去札の水増し。
EDHプレイヤーが夢見る、「手損しないソープロが欲しい」に答えてくれるカード。

3/3を渡すのでティムナ地上が止まることは要注意。

ソーサリータイミング/除去で裏目るなどのデメリットもありつつ、

  • 設置されてるレインジャー長をどかす、
  • ジェネラル依存のデッキを潰す、
  • 対面の統率者ピッチを使えなくする

 

など嬉しい役割が多い。

幻影の像では統率者ピッチが打てないが、ドレイクで直接奪えば打てる。

 

8.幻影の像


唯一無二の性能をしてるクリーチャー(抜けないより)。

対面のクラムになり、クラム出しつつマナを構えるのが何もないときの王道プラン。
波止場に重ねて多重マナを産むとかレインジャーのかさ増しなどの役割も果たす。
前まではティムナになっておき軽量ティムナとして運用するプレイもあったが、オーク時代ではこの札は溶けやすすぎてやりたくない。
抜く選択肢(模倣メカへの切り替え)は結構なしより。
自分の札を倍化する選択肢が取れるかどうかが大きい。

クリーチャーを肉壁として立てれるかも大きく違う。

 

 

9.堂々たる撤廃者

最強のカード。抜かない。
守りのレインジャー攻めの撤廃者。

基本的にはこのカードを着地させてねじ伏せるのがミッドレンジの王道プラン。大田原と母聖樹は貫通して打たれるよ〜みたいなことは今更言うまでもない。偏向はたき構えてください。


本体を消すのは特殊なデッキ以外苦しいため、キャストスタックに沈黙を当ててターンを稼ぐと言うのが一番ありがちな対策になる。
撤廃者スタックの沈黙に真面目に対応してると卓内の打ち消し総量を大幅に削るので、勝てなそうならおとなしく沈黙を受け入れて1手待ちたい。
沈黙を受け入れる前提ならレインジャー長の方が強い

(失敗してももう一周回ってきやすいため)


ゲームが長引くと打ち消しが沈澱し、撤廃者すら一切通らなくなる地獄のマッチが始まる。こういう場合悪魔の教示者から魂の洞窟を握り、持ってる撤廃者を投げる2枚コンボを狙うケースがある。終盤セットランドしてない状態での悪魔の教示者は注意。

 

撤廃者を投げる時には精神壊しの罠をケアするべき、これは波止場も同じ。
対応できる打ち消しが絞られる上にケアしやすいから絶対ケアしたい。
悪魔の教示者→撤廃者の流れに必ずする。
無駄に儀式スペルを打たない、儀式を先送りするのが大事。

 

 

10.オークの弓使い

オークの弓使いについて考える - ロダーシャの考察


最強のクリーチャー。抜かない。
指輪物語からの新顔。オークとロソの二人が風に乗って指輪を捨てにいく物語だと聞いている。

ドローに対して強烈な罰則を食わせる強力なカード。
黒幕やリス研という強カードとの相性が抜群に良い。
1枚が処理Mustの2つのパーマネントに化けるのが純粋にえらい。

盤面焼かれるだけじゃなく顔も詰まるのでゲームレンジが強制的に短くできるのが魅力。etb1点とトークンを踏ませてティムナを損失0で引っ掛けれるのが恐ろしく、マナたってる人間にティムナで突っ込むのを躊躇させる。

 

オークが強すぎてオーク周りで不用意な攻防が発生し、横の人間に漁夫の利されるケースもあり、強さに振り回されてる感。

 

新規カードながら習熟必須になってる。
俺に使い方を教えて欲しい。

 


11.堕落した庄察頭、ロソ

まあまあ強い(抜いても良いカード)。
指輪からの新顔、宝物を生成するクラム。
対面の行動で誘発するのが偉すぎる。
これまでフルタップクラム投げは危険すぎてなかなか躊躇するものの、
ロソがいるとそれが正当化される。逆にロソを即座に処理すると一気に苦しくなるので、対応側はオークで処理したいカード。

人間じゃないのが惜しい。
アンバーを抱えて、ロソと同時に投げて一気にマナを膨らますと言うのが結構好み。

 

 

12.アゾリウスの造反者ラヴィニア


まあまあ強いカード(抜きたいより)。
基本出すなら1Tか最終ターン。中盤が特に弱く、基本投げることが裏目になる。

対面のピッチを咎める動きが卓内の打ち消し総量を削り、横のコンボが素通りするケースを産んでしまうため。

土地5枚のプレイヤーが普通にむかつき撃つのに対応側はピッチ打てませんはマズい。

早めに投げた場合でも、他プレイヤーに積極的にチャンプアタックしてタイミングよく消えるプレイが求められる。

 

仕掛けるターンに先んじて投げるのは強い。ピッチ打ち消しを打てなくすることで、飛んでくる打ち消しの総量の見立てがしやすい。レインジャー撤廃者に近しい挙動になる。0.5撤廃者くらいの強さなカード。

 

ログテヴェに対して1枚で勝てる札なのが好み。こいつが場にいる限りログテヴェと言うデッキが卓内にいることを考えなくて済む。


13.タッサの信託者



勝利手段。抜かない。(抜いてもいいがそれは別デッキだろ)
オグマのところでも触れたが、デモコン打った後の強制ドローで負けるのは絶対に回避したい。勝ちが見えて一番ミスる瞬間。

最悪オラクル消えても勝てるので、willのコストにすることを躊躇しない方がいい。

 


14.イーオスのレインジャー長


最強カード。抜かない。
対面のターンに起動することで守りに使える上に、攻めにも問題なく使える。
守り面は特に最後の賭けに対する強烈な抑止力になる。
基本的な挙動は撤廃者のところと重複するので詳細は割愛するが、このリストではギラプールの希望を抜いており、おまけの1マナサーチがそれほど強くないので注意。

 

レインジャー長を複数人が構えてる場合の打開方法は難しい。
全ての処理を卓が下のレインジャーに回される上に、打ち消しを誰も打たなくなるのが苦しいので、下側のレインジャーがゲームを動かしたい。
除去札がない場合は下側のプレイヤーがレインジャーを自ターンに起動し、対面のレインジャーを釣り出して対消滅するのが一番いいんじゃないかと思ってるが、これはいまだに正解が不明。有識者に聞きたいポイント。
レインジャー長を持たない側は青マーチとか濁流の多面処理を狙いたい。

 

 

15.猿人の指導霊

 


最強カード。抜かない。
無からマナを生成できるカード。
赤マナを産むと言うのが強い。最後の賭けを隠し持ち、対面の差し合いに割り込んで勝利を掻っ攫うと言う使い方が一番綺麗(構えてるマナを偽装できるのは唯一無二)。赤霊破を無から打ったり便利な場面は多い。

 

 

終わりに

 

クリーチャーは採用しないカードの理由説明の方が書いてて面白そう。

次回はソーサリーインスタント編。

クリーチャーと違い役割が明確だからコンパクトに書けるはず。

 

 

(6/11追記)続き描きました

【cEDH】ティムクラ(織り手のティムナ+ ルーデヴィックの名作、クラム)100枚解説 インスタント/ソーサリー編 - imterlawの日記