2023年cEDH強かったカード振り返り
去年のやつ
- 【総評】
- ファイレクシア 完全なる統一
- 機械兵団の進軍
- 機械兵団の進軍:決戦の後に
- 指輪物語:中つ国の伝承
- 統率者マスターズ
- エルドレインの森
- ドクター・フー
- イクサラン:失われし洞窟
- 【まとめ】黒幕、オーク、潮縛りが終わってる!!! 指輪もダメ!!!
今年もremoraとリス研と黒幕と指輪で引きまくり、むかつきをぱなし、撤廃者で対話拒否して、ブリーチとオラクルで殺し合う最悪ゲーミングを満喫していた。
去年もやった一年間のedhカード振り返りを今年もやっておく。
【総評】
2023年はedh界に激震が走った年だった。
春先のフェアリー黒幕の投入により格差が拡大し、それを見るためのオークによってゲームが壊れ、貧者も富者も指輪を叩きつけてドローする、ゲーム性としては終わってるとしか言えない状態だった。
唯一ブレーキを効かせることができるEDH委員会も、偉大なドンであるシェルドンを亡くし実質機能停止、もはやEDHが崩れ落ちていくのを止めるのは誰にもできない。
来年は青や黒をより強化したり、ブリーチより強い強烈な攻め札を供給してほしい。
2022年の記事の最後に書いた俺の願望は、最悪な形で叶ったと言えるだろう。
黒幕オーク潮縛りの青黒flash3兄弟はどれも戦況を破壊し、指輪も実質攻め札と言えなくもない。
俺はこれを望んでいたかと言われたら首を傾げるしかないが、お望み通りEDHを破壊するカードが続々現れたのは嬉しい話だ。弱いより強い方がいいに決まってる。
2023年に新規で刷られた強い(or印象に残った)カードをパックごとに紹介したい。
パワーレベルは9以上を想定しているが、ゲーム環境が身内によっているので評価が特殊な可能性はご容赦ください。
ファイレクシア 完全なる統一
年明け1発目としてはおとなしい滑り出しだった。次のパックで全てが終わるんだが
毒系のカードがedhで機能しないのもその要因の一つだと言えるだろう。
完全化の杖
弱いパックの中でも異質の強さをしてるカード
引けないジェネラルが使う5流カード、という評価になるがそれにしてはかなり強い。
増殖モードが強く、テヴェシュの忠誠度を底上げして奇襲する動きがログテヴェでひかる。
変なカードと謎のシナジー起こせるので色々考えると楽しい、弱いデッキを引き上げるいいカードだ。
気まぐれな呪文踊り
追加ターン系のデッキで使われたがオークが現れて消えた(よな?)。
残念なカードだった。初動高かったし。
胆液まみれ
めちゃくちゃ弱いソーサリー除去だが、ディハーダで使うことで普段打てないはずのマイナス忠誠度を2t連続で打てるという特殊効果がある。
軽い処理札についてる効果としてかなり良い出来で、ディハーダカードとしての評価が高い。
アージェンタムのマスティコア
ファクトでありながら起動でない能力でスタックスを破れる、茶系デッキの脱獄カード。
茶系デッキは手札引けないのでコストであるディスカードが重すぎて結局苦しい。
機械兵団の進軍
最悪のパック。フェアリーの黒幕1枚でゲーム壊された。
今年1年のedhはタカハシとオークと指輪だけ語ればもう終わりでいい。
意外とedhで出番のある(キモい)カードが多いなと思った。
フェアリーの黒幕
2023カスカードオブザイヤー優勝。シェルドン、お前がいなくて寂しいよ。
誘発で引くというよくある効果だが、こいつの真価は複数存在する場合の相互作用にある。とにかく、複数人引いた時の相互作用で他のプレイヤーを引き離すのがクソ。
誘発スタックに乗りすぎてゲームが間延びするのもよくない。
flashなのも強すぎる。2023年のedhの顔はこいつだろう。
間違いなく一番お世話なったカード。
対面にハンド枚数聞いて20枚とか言われるの終わりすぎてる、流石にだろ。
下環境で使われるようにと高橋プロが考えてくださったこの効果、大変ありがたいです。EDHプレイヤーが両手を上げて感謝しています。
リス研remoraに並ぶカードとして一生記憶に残るし、このデザインでwizardsを通せたのはすごい。
ラッシュのコラムの高橋プロの制作秘話読んで深く頷いてしまう。
読んでない人いたらちゃんと読んでほしい。
MTG │ コラム │ 高橋優太【《フェアリーの黒幕》ができるまで】 – ラッシュメディア
ジンギタクシアス
裏面強すぎ。
使うデッキはキモいデッキしかないけどキモいデッキの強さを支えるいいカード。
こういうカードが増えれば増えるほどいい。
500枚しかないイラスト違いFoilが20万ほどで売られてるんだが、れるやの入荷が毎回数分~数十分で枯れていくのが怖い。明らかにギタクシアスだけ消えるのが早い
ファイレクシアの検閲官
いうまでもない白の行動制限カスカード。
こういうゴミを使う場合対面のティムクラの脱獄に常に怯えないといけないのが苦手だったりする。
サリアとギトラグの怪物
ゴミデッキ特有のサクリファイス内蔵クリーチャー(類似カード:ミンスク)。
ハルクを砕くクリーチャーコンボデッキが組めるのがいい。
まあまあよくあるゴミクリーチャースタックス。やっぱ土地タップインは強い。
原初の征服者エターリ
マジでキモくて強いタイプのカード。ランダムカードを4枚確実にプレイできる。
φ前は攻撃誘発だったのがETBになって強くなってる。その分重いが。
こいつを投げられると本当に不意に運だけで負けるのでかなり嫌いなカード。
でも本当に強いし評価してる。
侵略樹、次元壊し
ビッグマナ系ファクトデッキの切り札。不確定ランプ(対面の墓地にフェッチ大体あるからほぼいける)+法務官全部踏み倒しによるスタックス。
ギタクシアスを出すのがメイン
実は潮吹き無限マナバウンスからの勝ち札でもある。
イコリアへの侵攻
山のみかつ(勘違いしてた、墓地からも出せます)
non-human限定の破滅の終焉。緑の気軽なサーチは嬉しい。
人間持ってこれないのが結構困る。
実は裏面がまあまあ強いので、対面の誰にバトル設置するか重要だったりする
機械兵団の進軍:決戦の後に
うーん。オブとかニッサとかいいカードはあるけど・・・。
ナクタムンの侍臣、サムト
ナジーラで引けて強い!と思ったけどナジーラが弱いので1戦でデッキを崩しました。
ナジーラのスタッツ2/4/4にしてくんない?
指輪物語:中つ国の伝承
終わってるパック。
ホライゾンに壊されるのはまあ作品として許せるけど
変なコラボにゲーム壊されるのは流石にパズドラで勘弁してほしい。
堕落した庄察頭、ロソ
他人も含めた2プレイで宝物生成。
ティムクラの潤滑油。いいカード。
このレベルのカードだけを大量供給してくれれば良かったのに。
統率者デッキのサンプルパック限定の拡張foilを必死こいて入手したら、ホリデーパックに素知らぬ顔で拡張サージfoil入ってて吹き出した(それでも35ドルだったけど)。
風に運ばれて
出現領域カード、書いてあること最強なんだがあんまり上手く使えたためしはない。
でもffを追加できると考えると嬉しい。
オークの弓使い
強すぎる。
ドローに対する罰則としてマジでギリギリのラインを超えてパワー上げてきたカード。
1枚が処理Mustの2つのパーマネントに化けるだけでもやってるな。
盤面焼けるだけじゃなく顔も詰めれて嬉しい。できないことがない。
普通に横のトークンも放置してると7/7とかになってゲーム破壊するだけの火力を出せる。
後出し有利なのと指輪対策で増量したコピーの存在も含めて弓を撃ち合う展開が多すぎる。
あまりにも強すぎるけど、強さに振り増されがちな気がする。
半年付き合ったけど最後まで謎は解決しなかった。
結局どこを焼くのかに大局観が求められる。
ゲーム崩してまでマナクリ焼いてその先に自分の勝ちがあるのか?
(無責任緑は卓内に存在することが邪魔だから死体になってもらうために殺しがち)
一つの指輪
雪だるま式に膨れ上がるドローが強すぎる。通ったら2-3ターン後くらいに負けてる。
こいつのせいでメタモーフ搭載デッキ増えて、デカブツがコピーされるリスク増えたせいでランプデッキが割を食ってるのがおもろい。
指輪強すぎるけど、ティムクラに入れにくいし弱者のデッキパワーが軒並み引き上がったと考えるといいカードなのかもしれない。
というかおまけみたいに書いてある(構築で強いのは承知の上で)プロテクションが異様に強い。
これによってウィンコンボが機能停止になる弱ジェネラルもいくつかいる、例えばマルコム。
指輪が強すぎるからという理由でサーダ・アデールが出てきたのは今年一番の感動な気がする。
オルサンクのパランティール
ゴミカード。経験カウンター2あたりから危険すぎて対面が引かせてくれるのでエンド時に確定で定業を打てるカードになる。
使った中での最大出力は切削2で22点(13エムラ+9虚空の選別者)。
喜ぶハーフリング
打ち消されないの偉すぎる、1/2のスタッツもオークに強くて完璧。
クリーチャーコンボのお供として一生使える神カード。
この程度のカードパワーで止めていれば。。。。
裂け谷
山引けない&マナが潤沢なカスデッキで使うヴァントレス城。
起動がめちゃ軽いのが流石のホライゾン。
スタックスまみれの状況でエンド時に起動を繰り返してると勝てる。
厳しい説教
結局これで消したいのは呪文嵌めと被る説が結構あってあまり使ってない。
ブリーチとか消せない代わりにティムナ消せるのとか高く評価できる。
こいつでしか消せないマナが重いけどスタッツ貧弱みたいなのが増えてくるともう一度考え直しか。
Legolas's Quick Reflexes
緑の強力なカード。ひたすらに強いことだけ書いていりのが不安になり、最初に読んだ時何を俺が誤読してるのかを必死に考えた。
アンタップついてるのも偉い。オークへの打ち返しだけじゃなく、一方格闘として緑デッキならかなりいろんなカードに対応できる素晴らしいカード。
統率者マスターズ
色々再録されてよかったね(光らせるのに金が溶けた)
エルドラージ覚醒
確かに強いんだけど、これを打てるようなデッキがそもそも強くなくて通っても勝てないのが悲しい……
ティムクラが何かの間違いで打てたら必勝なのに。
エルドレインの森
リス研の再録が一番の話題だろうか。
散々話題になっった鏡に願いを、が強いカードなのは理解するが
強く使えるジェネラルがわからない。
アガサの魂の大釜
キナンの無限パーツとして一番嬉しいカード。
他だとEDHではあんまり使われてない印象。使ってる人いたら教えてほしい。
慈愛の王、タリオン
前評判通り結構強くていいカードだが、それ以上の評価にはなれないか。
ドローももちろん強いが、ライフルーズの方がかなり攻めっ気があり、こちらの方に強さを感じた。3マナならもっと汎用的に使われただろうか。
ドクター・フー
コピーを色々作ってくれたゴミパック。
ティムクラに入るカードはないが、知らないデッキが知らないところで強化されてるのかもしれない。
フレッシュの複製体
幻影の像もどき。自分のパーマネントもコピー可能な2マナクリーチャー。
青々の拘束が苦しいけどコピー多段投入したいカスデッキには嬉しいカード。
オートンの兵士
一番のカスカード。
特にティヴィットをコピーして無尽すると議決追加分が多面誘発するのが大変不味い。ありえないことが起きて宝物がありえない個数出てきてそのまま勝つ。
ティヴィットの射出を待ってるコピー人間二人の卓を一度やったことがあるが、それはそれは陰湿な雰囲気が卓内に漂っていた。
他人のコピー無尽がありえない挙動を引き起こすので注意したほうがいいカード
重すぎるので入るデッキが基本限られてるのが唯一の救い。
イクサラン:失われし洞窟
いいパックだよね、再録も良くて新規カードも強い。
EDH的にもいいカードが多い。
触れないけど変なファクトとかも多くて茶系デッキも強化されて良かった。
最深の成長、オヘル・カスレム
シンプルに強い。踏み倒し+ランパン+死んでもランパンで5マナと許容できる軽さ。
こういうカードが増えれば緑が強くなるから待ち遠しい
edhの緑の時代は意外と早く来る可能性ある
ティシャーナの潮縛り
誘発と起動どちらも消せる揉み消しに肉体がついて、クリーチャーとファクトを消した場合は擬似除去風味の挙動になる欲張りさんカード。
ティムクラに対抗するために出てくる陰湿デッキのエムラとかが止められるのが選択肢が広がって良い。
ジェネラル雑止めみたいなドラ判に近い挙動もいいが、魂力、波止場、ストームみたいな限られた対応しかできないから簡単に通せた札に青であるだけで対抗手段を手に入れたのは良いことだろう。
計略縛りのような後ろ向きのカードであれば前々から存在し、ラシュミのようなドブデッキが採用してはいたものの、普通のデッキがこのゲームを遅滞させて遅らせるテンポロスに耐えれなかった。肉体を持つクリーチャーであること(ティムナドローへの変換)と擬似除去の追加効果を持っていよいよ汎用的な札になった。
【まとめ】黒幕、オーク、潮縛りが終わってる!!! 指輪もダメ!!!
流石にゲーム性がいよいよ歪みに歪んで限界を迎えているのではないか?という気がしてる。そろそろ緑の復興を見たい。 クリーチャーでターボムーブにも迎撃が効くタイプのデッキが来年はほしい。
クリーチャーデッキはもっさりしすぎてティムクラのターボムーブで死ぬから。
来年はいよいよ緑躍進の年になってほしい。
一番の期待はモダンホライゾン3だろう。ホライゾン生まれのEDHカードは相当多い。
一気にリストが10枚ほど入れ替わるその日を楽しみにしてる。
年の後半忙しすぎてEDH頻度激減したのも良くない。機会を見てやっていきたい気持ちはあるが、平日仕事終わりにはすぐ寝たいし、休日の一日を大会で潰すのは嫌だなーというカジュアル勢特有の悩みがある。
【軽】ティムクラEDHメモ 8/10
今日のティムクラ
(リスト常時更新されてるから謎)
波止場の恐喝者って強くね?
EDHで遊び始めて、2−3年くらい経ったんだが俺がこの数年で得た学びは多分これだけかもしれん。波止場が強すぎる。波止場の強さ以外にEDHで語れること何一つない。
全ての不利盤面をこのカード一枚で破壊可能で、波止場いるだけで攻めを多段で行えるだけのマナを確保できるから無理筋なところから仕掛けに行けるし、単純にティムナ投げるだけのカスリソースとしても使える。
このカード一枚で赤デッキを握る価値が正当化されるというか赤抜きデッキの出力の低さ嫌になる。
波止場をいっぱい使おう
波止場が強すぎるが故に波止場へのアクセス力を高めると試合拾える時が多くなる気がする。
波止場になれるカードをいっぱい増やしたい。波止場になれるカードを探したい。
ゴブリン帳簿兵
ティムクラカードと言わざるを得ない。ハンドに加わるマトロン/リクルーターで良くね?というのもわかるが、一マナの軽さは天と地を分けるだけの強さある。山上からカード取れるティムクラのカード
山上ロックされる実質玉璽なんだけど、ラガバン耐性あるのがちょっとだけ偉い。
再活性
サクリギミックとの相性もあるけど、他人の墓地にいる波止場を利用できるのかなり偉い。EDH特有の特殊挙動札が1枚あるだけでチューターから動けるを体現してる気がする
ショートレンジではサクリと合わせたご都合コンボ、ロングゲームでは仕掛けの初動としてかなり嫌な攻め方ができる。
法務官の掌握
やっぱりbetrayalとの最大の違いは波止場へのアクセスのしやすさかなと。
ロングゲームだと裏切りの方が強いけど波止場サーチ札として見るならギリギリ許せるレベルのカード
ファイレクシアの変形者
波止場波止場みたいな多段波止場は強い。コピークリーチャー増やすと波止場winの可能性も増えて偉いよね
リムドゥールの櫃
ティムクラでプレイアブルな最後のチューター。波止場を持ってこれるの偉いなと思いました。
英雄たちの送り火
流石にこのカード知らん人いそうだから画像あげとく
ティムクラで使える出産の殻。ラガバンを波止場に変えれるのが偉い
センチネルを撤廃者に変えたりみたいなことができるんだが、一番のパワーはティムナをミュレルに変えれること
ロングゲームで強いと思いきや普通にこれが消される問題点ある。
いつでもオークを焼けて波止場になれるモグの狂信者を積んで、pyreティムクラが一瞬湧き上がったが一度も使わず解体した。モグfoil買わずに済んでよかった。
(追記)
こいつがpyre偏差値300カードであると教えてもらった。オラクルと波止場にpyre可能な飛行カード。マルコムでも使わねーと思うけど
まとめ
波止場強すぎ〜
赤のないデッキ使うと蕁麻疹でちゃうよ〜
他にも波止場になれるカードあったら教えてください。
【軽】edhメモ 7/29
背景
友人がめっちゃ軽めにブログにedh情報メモ残してるの見て俺もやりたくなった
ティムクラ調整
ブログに書いてたリスト重過ぎたので色々変えた。カスデッキ耐性下がってた。
入れたカード
ギラプール 陰謀団の儀式
マナ加速軽めのやついるし、ギラプールも必要だわ多分
ターボマッチを選びにくいリストになってた。
ファクト削ったのでオパモ調整もかねてギラプール復帰。
忠実な弟子も欲しい。
ファイレクシアの変形者
流行りカード。めちゃんこ強いってわけではないと思うけど、確かに便利
指輪になれるメリットも強いけどめちゃ必須なわけじゃないし、3マナキャストの利便性重視か。 インスタントで差し込める替え玉の方が欲しい気もするが4マナ捻出は厳しい気もする
再活性
教えてもらったレガシーの発想。オークの枚数を増やせる。
墓地にクリーチャーが落ちないのがedhだったけど、最近クリーチャーよく死んで墓地にいる気がする。
軽いしむかつきでひいてもOKめちゃ強そうに見えてる。
勝ち筋実質増加にもなるから今熱い気がする
波止場増量でもある。
風に運ばれて
やっぱこのカード強くね?
法務官の掌握
betrayalよりもこっち。波止場増量。
抜いたカード
ラヴィニア
重い
印鑑/友なる石
重い
激しい叱責
やっぱオークは息の根止めておいた方が予後がいい
記憶の裏切り
いいカードで好きだけど、序盤の利用可能性の方を重視したい
一貫性理論
オグマ
スペースがない。ドローは代替可能ってことでいいか
キナンめっちゃ強くね?
身内環境でのキナンの勝率が飛び抜けてる。
出力にブレがあるけど、上に伸びた時に介入不可能なのが強い。
コピー系がキモいが、クリーチャー射出タイミングをインスタントでできるのが偉きがする。ファクトをインスタントで投げて打ち消しのように使えるジョイラと同じか
対ティムクラ
謎の2cデッキがティムクラ殺しを狙ってる。
色絞って勝負の土俵をグリクシスターボマッチからずらしてくるのが実は生き残る術なのかもしれん。
クリーチャーに絞ったコンボも普通に強いなと思い、ミンスク/ブーも評価一段階上げてる。
ロッコよりコンパクトな気がするけど俺が理解浅い? ロッコも確かに強いと思う
クリーチャーコンボのくせに変にスペルが当たるコルヴォルドの評価はまた一段階落とした・・・
新時代のEDH
黒幕以後のedh環境動き過ぎてマジでわからん。黒幕オーク指輪で支配されて、コピーがそこに睨み聞かせてるというのが全人類思ってることだと思うけど。
ゲームを行う上でのライフの重要性が俺は上がってると感じてるけど、これはただの体感かもしれん。
ファクトの数がこっそり増えてて波止場が強い(これは嘘で波止場は常に強い)
使いたいジェネラル
キナン -俺も使いたい
ログサイ-結構熱い
ミンブー-クリーチャーコンボの評価高い
トラテヴェ-猫への造詣を深めたい
【cEDH】ティムクラ(織り手のティムナ+ ルーデヴィックの名作、クラム)100枚解説 最終回ティムナクラム編
【これまでの解説】
【cEDH】ティムクラ(織り手のティムナ+ ルーデヴィックの名作、クラム)100枚解説 クリーチャー編 - imterlawの日記
【cEDH】ティムクラ(織り手のティムナ+ ルーデヴィックの名作、クラム)100枚解説 インスタント/ソーサリー編 - imterlawの日記
【cEDH】ティムクラ(織り手のティムナ+ ルーデヴィックの名作、クラム)100枚解説 アーティファクト/エンチャント/土地編 - imterlawの日記
【カードリスト】
ティムクラの採用カードを一枚一枚振り返っていく100枚解説、ついにジェネラル以外の98枚まで解説ができた。
デッキ内の採用カードを検討するだけならば98枚検討で終わりで良いが、
ここまで書いたならば100枚解説しないと収まりが悪い。
残っている最後の2枚、ティムナとクラムについて解説する。
ティムクラの強み
ぶっちゃけティムクラを使うのは楽しいからと言うのが一番にある。
対面のターン含め常に除去と打ち消しと差し込みの選択肢を検討し、無法者の処理も含めてゲーム全体の正常化を図ろうと試みる「世界の警察ムーブ」が他のデッキにはない忙しさと面白さがある。
せっかく長い時間対戦するなら、対戦時間目一杯面白いイベントが起きた方がお得な気がするのでティムクラを使っている。
この面白さを生む要因の一つが、ティムクラの自体の強さであることは間違いないため、何が強いのかを紹介していきたい。
①ドローエンジンを統率者領域に2枚設置することによる再現性
ティムクラとは何?と聞かれたらドローソースの塊と答える。
このデッキは出力の高いドローソースを確実にプレイできる領域に2枚設置することにより、異常な再現性を出すことが強み。
そもそもデッキが強いのに(ジェスカイブリーチ+グリクリスむかつき)、
そのデッキに下駄を履かせてもらっている状態で戦える。
山98-99枚のゲームでどうしても引きムラが発生する、と言う統率者というルールの根本に真っ向から歯向かう営みそのものだと言えるだろう(とはいえティムクラの再現性をもってしてもコントロールしきれない都度の唯一無二のゲーム展開こそが統率者の最大の面白さなんだが)。
再現性を高めるためにチューターと異常ドローカードをデッキ内に大量投入すると言うアプローチは全てのデッキが取っていると思う。
しかし肝心のドローを統率者領域に設置しつつ、しかも色が多く自由度が高いと言うのはティムクラと後他の一部ジェネラルにしか許されてない。
守りの青(リス研考えると攻めの青か?)、対話拒否の白、波止場の赤、チューターの黒全ての色が必要で、この必要な色が揃うことによる「山にあるカードどこ引いても勝てる、」という破壊性能を統率者領域の暴力的なドローで引き摺り出すことこそが、ティムクラのオールレンジ性能を支えている。
②「ドローエンジン」を統率者領域に2枚設置することによる再現性
変な話になるが、ティムクラは「所詮」ドローソースでしかない。
もちろんティムナを放置して殴らせ続けたら負けるため実質的なリーサルカードなのだが、「ティムナより強く、出したら勝つ」タイプのカードが出てきた場合、皮肉にもティムクラの処理優先度が下がる、というか下げざるを得ないと言う事態が起きてしまう。これを利用してしゃくり倒してたのがかつてのティムクラなのではと理解している。
採用可能な除去の枚数が現実的に限られてる以上、勝てもしないのにティムナよりも処理優先度の高いカードを出してしまうとまずい。
鬼のAOEでティムナを巻き込み、ティムクラごと沈めよう。
ティムナもクラムも除去されてもティムクラは死なない、リス研やremoraを持ってないとロングゲームを戦うことは苦しくなるものの、別にジェネラルが勝利に関係してない都合むかつきブリーチによる短期決戦にはなんの問題もないのが終わっている。
どこから勝つのかがわからないグリクシス急戦プランを膨れ上がるリソースで支えてるだけなので、やってる勝利プラン自体はログサイと変わらない。
生半可なデッキだとこのムーブをそもそも耐えきれない。
これは真面目な話なんだがティムナ3方面殴りに成功して0マナ3ドローされてしまうのはもうそれこそが敗着だろう。ブリーチと同じレベルの危険性だと思ってティムナと対峙して欲しい(流石にしてる?)。
アンリコを無から打てることに常々疑問を持ってる。
③ドローエンジンを統率者領域に「2枚」設置することによる再現性
ティムクラの強みはジェネラルが2枚あることにある。
処理必要なドローカードが統率者領域に2枚もいる。片方のエンジンを潰されようが、もう片方のエンジンから山を掘り、さらなるリソースか勝利プランに行きつけば良い。
両方殺しても別に勝利プランは阻害できないのに、出てくるエンジンが2種存在していることによる気持ち悪いしぶとさがティムクラの強さを支えている。かと言って諦めて処理を放棄すると負けるという、対面に不毛なゴミ拾いを強要する性能がティムクラの強みだ。
④2cジェネラル2枚は4cジェネラル1枚よりも100倍強い。
宝石の睡蓮でも記載したが、ティムクラの強みは本来睡蓮と相性が悪いはずの4cジェネラルを2c分割することで脱法し、宝石の睡蓮のパワーをフル利用することにもある。別に大量ドローが4マナとかで出しにくい、とかなら統率者戦でもまあまあ強いにしろ今ほどの脅威ではなかっただろう。
ジュエロー+1マナでティムナが、2マナでクラムが出てくることで、睡蓮のパワーをしゃぶり尽くす、ついでに統率者ピッチも構えると言う異常パワーがティムクラを支えている。
まあ共闘が悪いんだが、共闘の中で不幸にも一部カードが強すぎるのがタチが悪い。
今タイムスリップして共闘が生まれたc16のデザイン時に舞い戻れるなら全員ティムナ級のパワーにして全員banさせてただろう、今頃平和なEDHがあったはずだ。
⑤軽量強力クリーチャーが供給され続けている
上環境を動かすために、ここ数年軽量クリーチャーの質は上がり続けている。
二人対戦で遊んでね、とWotCが必死に考えてくれたカードを悪意あるEDHプレイヤーが横から掻っ払うことにより、ティムクラのクリーチャー性能が上がり続けている。
いくら統率者委員会のシェルドンが統率者向けカードに目を光らせてもモダホラ経由でカードが流入することを防ぎきれてない。もはやモダンをEDHにするしか道はないのかもしれない。
クリーチャーが強くなると言うことはすなわちティムナプランが強くなること等しい。軽量かつ強いシステムクリーチャーをドローエンジン運用できるティムナこそ、むかつきクイーンと言えるだろう。
船殻破りをbanされたあの頃から比べても、それ上回るクリーチャーが供給されている。黒幕もオークもそうだし、オグマやディープノームもそう(これは統率者カードだが)。相変わらず歩哨やラガバンも使えるし。
⑥色が強い
言ってしまうと元も子もないが、ジェスカイブリーチとグリクリスむかつきを両方使え、対話拒否と波止場とむかつきと打ち消しとremoraがあるのが強すぎる。
唯一の苦手と要素としてむかつきのためマナコストを抑える必要がある都合、ビッグマナ系のスケールで押されかつ墓地を睨まれるようなゲームや、クリーチャーのみで押し通されるゲームが苦手なものの、それらですら微不利に抑える完成された勝利プランがそもそも強い。
結論:全部が強い
本当に全部が強い。よくできてる。美しさを感じる。
99.ルーデヴィックの名作・クラム
強い。
ドローエンジンとしての強みは言うまでもなく、特にファクト展開が必須になりがちな序盤に置くことで、対面の2プレイを誘発し、猛烈なドロー枚数を稼ぐことができる。それに加え最終盤の打ち消しの差し合いにおいても必ず誘発するため、
その中でリソースを確実に稼ぎ、首の皮一枚で耐え抜けることも多くある。
クラム自体がデッキ内でもっともスタッツが高い生物であることには触れておきたい。
戦闘で対面をつつくことにより、ライフを詰めてゲームレンジを狭めてゲームを動かしたり、中盤以降自分のライフを守るために意図的に立たせ続けることも選択できる。飛行ブロッカーはギラプールからのディフェンス役として重要。
言うまでもなく速攻を持ってるのもティムナとの相性完璧で、出た瞬間からティムナドロー誘発するのは強い。
逆にティムクラはクラムで超えらない航空戦力を地味に苦手としている。
たとえば聖別されたスフィンクスなどのクラムを踏み潰してくるタイプの生き物が苦手(スフィンクス出てる時点でもう終わってるので苦手も得意もない、と言う話はあるが)。
最強スタッツであるクラムを処理しておくことによってティムクラ側に対して戦闘ダメージを通しに行くプランも存在する。
100.織り手のティムナ
強すぎる。100枚目の解説をする前にティムクラのジェネラルとしての強さを概ね語ってしまったため、ここにきて書くことがなくなってしまった。
これまでの話をまとめると
・軽量ドローエンジン
・クラムとの補完性
・色
・edh特有のシステムクリーチャーを追加のリソースに書き換える性能
これら全てを兼ね備えた統率者と言えるだろう。
今更どうでもいい話だが、絆魂がついてるのはおかしいと思う。
ティムクラと対面する時、ポーテンスと同じライフドロー効率のはずが、
思ったよりティムクラ側のライフが残り続けることにお気づきだろうか。
これは全てティムナの絆魂が悪い。
偶発的にクラムと色補完してたことに加え、c16から4年ほど経った際にオラクルブリーチ波止場が生まれてしまったこと、これがティムクラの強さなんだろう。
本当に余談だが、C16にはティムナではないもう一人のオルゾフの共闘がいることはご存知だろうか。それがこちら、魂の守護者、ラーボスだ。
墓地回収能力をもってる5マナのジェネラルだ。
別にめちゃくちゃに弱いというわけではないが(もっと弱い共闘は腐るほどいる)
このカードが5マナの神話レアで、ティムナが3マナのレアであるということを踏まえると、何かデザインの際におかしなことが起きていたのではないかと邪推してしまう。
最後に
100枚振り返ってみて、意外と除去枠側に選択の余地があることがわかってよかった。クリーチャー面も常に質が上がり続けているため、そこで枠を奪われているのが難しい。忠実な弟子とか久々に採用したいし、敵対工作員も使いたい。なんなら聖騎士の奇襲兵とかですら使いたい。
これは余談だが、ティムクラを紹介することによりこの世のティムクラユーザーが増えて欲しい、と言うアツく純粋な思いがある。この思いだけは誰にも負けない。
なぜならティムクラは卓内のティムクラ濃度が上がれば上がるほど強くなるからだ。
これは統率者の妙だが、同系列のデッキで卓を囲むことで、卓内勝率を跳ね上げることができる。
特にティムクラは、対面のティムナドローのための道を開けてくれて相互ドローを深められる点で同卓したい気持ちがより強い。
ティムクラプレイヤーは常に他のティムクラを求めている。
普通だと対処しにくい緑系デッキに対してダブルティムクラで徒党を組んで処理に行くケースを想像して欲しい。また、本来ティムナを処理してティムクラを止めに行くプランを取りたいのに、ティムナがなぜか二匹いるとそのプランも崩壊するケースも。
ご友人たちとのEDHでティムクラを使うためにはまずは事前に他の人を唆し、仲間をティムクラに落としておくようにしよう(責任は取れません)
最後にはなるが、ここで語った内容はいつもEDHをやってる仲間たちとの議論で生まれたものに過ぎず、俺がオリジナルで気付いたことはほぼない。
いつもプレイしてくれる仲間には感謝しかない。EDHはゲーム性故に見知った仲間と遊ぶのが一番楽しい気がする。知らない人間とばちばち遊ぶのももちろん楽しいが。
余力があれば次回「不採用カード」について触れておきたい。
過去使ったけど弱かった、強いけど入れれてない、明らかに怪しいが楽しそう
いろんなカードがある。ゴミカード入りのマイオナティムクラを皆さんにご紹介したい。
【cEDH】ティムクラ(織り手のティムナ+ ルーデヴィックの名作、クラム)100枚解説 アーティファクト/エンチャント/土地編
【これまでの解説】
【cEDH】ティムクラ(織り手のティムナ+ ルーデヴィックの名作、クラム)100枚解説 クリーチャー編 - imterlawの日記
【cEDH】ティムクラ(織り手のティムナ+ ルーデヴィックの名作、クラム)100枚解説 インスタント/ソーサリー編 - imterlawの日記
【カードリスト】
ティムクラ100枚解説の続き。
書くことが多いクリーチャー/インスタント/ソーサリーを語り終えたため、
残りの出涸らしみたいなカードをまとめて整理する。
【まとめ】調整幅はあまりない
基本的に土地側は自由度は少なく、ファクトの枚数をどこまで増減できるか、と言うのが調整ラインになるだろう。エンチャントはそもそも数が少なすぎる。
2マナファクトの採用枚数やモックスアンバーなどが好みの分かれる札で、改めて考えても他のカードは抜けない、と言うことがわかってよかった。
アーティファクト
本当に言うことがない。強いファクトを入れるだけ。
あまりに書くことがないのでどうでもいいことを書くと
マナファクトはあるものについてはカラデシュMPS統一して使ってる。
重ね引きするとギラギラで楽しい。
53.魔力の墓所
強いカードなものの、ロングゲームにおいてはライフペイがバカにできない。
特にゲームが長引きガチな最近は、本当に最近ライフペイについて考えることが増えた。
時折蒸気の連鎖でバウンスして返してる。
こういう使い方ができないこともサイクロンの裂け目が苦手な理由でもある。
クリプトを強く使うために2マナファクトの枚数を増量する派閥だったが
ディープノームやロソに寄せてるのが最近のリスト。
54.金属モックス
Edhリーガルのモックスの中で最も使いやすいモックス。いつでも強い。
刻印対象が非アーティファクトのため願い爪や模倣メカは刻印できない。
土地+金属モックスは王道のマリガンキープ。
55.オパールのモックス
むかつきで捲ると強いが初手の動きとして換算しにくいモックス。
モックスアンバーとやや近しいカードかも。ファクト枚数を削るとオパモが動かなくなるのが注意。だいたい13-14ラインで使ってるけど、これに理由があるわけではない。ラガバンやロソ、波止場も実質ファクトカウントできるため体感もう少し多いか。
56.モックスダイヤモンド
このカードで土地を捨ててその後土地が引けないと結局マナ総量変わらないことは当たり前だがよく考えたい。ティムナキャストで引いて土地を引くことで強く使えるという点でティムナと相性がいい。
これは全てのリソースを使うファクトや宝石の洞窟に言えることだが。
57.モックスアンバー
伝説のクリーチャー増量により、少し使いやすくなってる。
ラガバン、ロソ、ラヴィニア。
伝説であるギラプールの希望がいても無色マナを出せないのは注意。
ミッドレンジ帯域をより重く見ての採用。アグロムーブへの貢献度合いは薄いが、ミッドレンジでマナ差を生めるのはでかい。
むかつきで引いてもジェネラルがいれば強い。
58.ライオンの瞳のダイアモンド
言うまでもなく基本はブリーチのカード。
稀に多量のマリガンを重ねた時に、
土地とLEDだけを握り擬似ジュエロー運用でティムナを投げるケースがある。
いつの間にかハンドが7枚になってるし、勝つ。
リス研誘発で打ち消しを引かないと負ける時にトップの受けを広げるためLEDを砕いて青を出すパターン、成功した試しがない。
59.水蓮の花びら
言うことなさすぎる。mpsの中で一番好きなイラスト。
60.宝石の睡蓮
ティムクラの強さは宝石の睡蓮を強く運用できることにもある。
単色3マナしか出ない都合、色が少ない場合の方がよりキャストに貢献しやすいため。
ティムクラは4cなのに2色ジェネラルであり、それにより宝石の睡蓮の恩恵を受けているからだ。統率者ピッチをかなり構えやすいジェネラルになっている。
両方合体した4cジェネラルだったとしてもティムクラ以上に強いかどうかは怪しいかもしれない。
土地1枚+ジュエローでティムナを1ターン目に出すか、2tまで待って土地2枚でクラムを投げるか、どちらが良いのかについてケースバイケースだが最近ティムナ投げを選択しがち、これは理由は特になく手癖になってるだけ。
普通にクラムの方がいいかも。
クラムキャストが先送りになるデメリットの代わりにティムナ運用が早くなるのは、手の他のクリーチャー次第みたいなところある。
61.太陽の指輪
強いです。ソルリンをミスステで消すのか、について正解を持ってない。
対面を遅くしたいコントロール系緑デッキは嬉々として消すんだろうが。
MPSが好き。
62.魔力の櫃
そんなに強くないが高速むかつきプランにおいて信用のできる札。
よりミッドレンジに寄せるなら抜く可能性があるのかと一瞬思うが流石にやりすぎ。
流石に検討したことがない。有識者に聞きたい。クラムキャストにも貢献する都合、このカードを削ると言うことはないはずだが。
63.秘儀の印鑑
印鑑系カード。ティムクラに新規カードを入れる時、印鑑より強いか?でまず検討し始める。 身内内での検討で印鑑は入れるならば大量に入れるべきで、抜くなら全部抜くべき理論が存在している。
これは墳墓クリプトなどの強い運用が再現性高くしやすくなるためと、重ね引きした場合に投げやすくなるからだ。
無色2マナの使い道として最上級のカードなのは間違いない。
印鑑増量するとジェスカの意思も強くなる、と言う副次的なメリットもある。
64.友なる石
秘儀の印鑑の次に強い印鑑。抜きたいよりのカード。
逆に追加で採用するならやっぱり青黒タリスマンからだろうか。
65.願い爪のタリスマン
強力カード。他人に押し付けて波止場カウントを増幅させるのはedh小学校算数の教科書に書いてある。
自分のターンであればインスタントタイミングの起動できるので、
先に願い爪を設置してから別の札で攻撃に入ることで、実質打ち消しを持って来れるバックアップ換算でき防御札として運用できる。
ゲームを動かすために無駄に他人に渡していくみたいな弱者の戦術は最強ジェネラルであるティムクラではあまりやらないよりだが、追い込まれた場合はゲームの複雑化を見越してプレイしよう。
エンチャント
リス研remoraブリーチが強すぎる。
66.神秘的負荷
Remora。強すぎる。ティムクラの強さの一つとして、対面にremora 設置された際にカウンタームーブとしてジェネラルのキャストにターンを費やしてremoraを最低限のファクトのみで避けながら、手を進める回避プランにもある。
貧弱ジェネラルはこの動きができずにremoraに振り込む羽目になるので、
ティムナ一人勝ちと言うことにはならないが。
67.死の国からの脱出
強すぎる。edhの赤の強さを規定する1枚。
オラクルとブリーチが同じパック出身というの、あり得ていいのか?
一枚で勝利するカード。狼狽の嵐が直接は当たらないのも偉い。
大田原と母聖樹ケアは可能な限り必須。
統率者ピッチが墓地からピッチキャストができないため、
常にはたきを打てる3マナを残しながらブリーチを進めていくのが理想。
墓地からのはたきが代替コストで打てないのは要注意事項だ。
そのためLED赤マナを余剰に持っておくのがソリューション。
68.激しい叱責
強くない。元々盤面のスタックスを避けるとか、
緑系デッキの対応しにくい動きへのケアとしての擬似aoe性能が魅力だった。
最近は純粋に倒さないといけないクリーチャーが多くなってるため。別の処理札との入れ替えも検討。とはいえ代用カードも思いつかないので入れ続けてる。
多面レインジャーを止めれるカードの一枚でもある。
69.リスティックの研究
強すぎる。勝利に一番近いカード。
クリーチャーも引っ掛けれるのが強い。remoraと違って場から消えない。
Remoraにも言えることだがドローが任意であるため、黒幕下でクラムなどが同時誘発している先に確定ドローから見る、と思っているが。俺は大体忘れて適当に置いてる。
(ここ書いててわかんなくなってきたので後でよく考えて書き直します、どっち先がいいんだ?)
土地
28枚+魂の洞窟のイメージ。魂の洞窟を通常土地換算するのは宗教的に嫌。
これまでのティムクラのカードを見てもらうとすでにご理解されてると思うが
赤赤、青青、黒黒、白白を任意タイミングで必要に応じて組み合わせで出すための
極めて頑強なマナ基盤が要求されている。フェッチ先も慎重にプレイしたい。
70-79.フェッチランド10種
山麓と荒野が持ってくる色的に使いにくい。
色事故起きる場合にありがちなのが、ボルカ+山麓を初手にもらってティムナ出ないのでマリガンみたいなケース。
フェッチは優先的に消費しないと、敵対やオグマやディープノームを踏むのでどしどし消化していく。
80.Underground sea
ティムナプランとむかつき両方に使え、青マナも出て打ち消しになる土地。
フェッチ優先度高。基本はunderground seaとtundraからゲームを始めることが多いだろう。
81.Tundra
同上。クリーチャーが白に寄っているため、初動はunderground seaよりもtundraであるケースの方が体感多いか。
ハンドのクリーチャーを見てtundraスタートしたら黒が不足し、トップしたむかつきプランに移動できなくね?と言うのはある。
82.Scrubland
白黒初動だからといってこの土地を持ってくることはあまりない。
青マナにならない上にティムナマナを1枚で2つ踏む都合
後続のフェッチ先もシビアになりがち。だいたい赤あたりの色が出にくくなる。
83.badlands
結構持ってくる。むかつき+ブリーチの色なので攻撃的なプランニングを支えるいいカード。黒マナ赤マナは不意に複数要求されるので持ってきておくと使いやすい気がする。
84.Volcanic island
強そうに見えてティムクラで使いにくい土地ランキング1位。ティムナとむかつきに両方アクセスできず、白クリーチャーも出しにくい。が、こいつがないと後続の最後の賭けを構える時に苦しくなる。
ラガバンとかを投げる時にこれを持ってくるケースが多い。
85.Plateau
最も影の薄いデュアラン。身内の過激主義者は抜いてる(流石に今は入れてるか?)。
山麓からplateau持ってきてティムナ、みたいなケースで持ってくることが多い。妥協カード。ディープノームで持って来れる時には特に文句がない
86.湿った墓/87.神聖なる泉
ショックランド2枚。最も強いUndergroud seaとTundraの水増しカードとして採用。白黒青のエスパーカラーが不自由しなければなんとかなるだろの精神。
88.統率の塔
ティムクラの負荷の高いマナ基盤を支えるため、可能な限り5c土地は採用する。
多色土地を置けるだけで、フェッチの自由度が上がるので安心感ある。
最後の賭けを打ちやすくできるかは5c土地にかかっているとも言えるだろう
その中でもノーリスクな土地。シンプルに強い。
89.風変わりな果樹園
実質統率の塔。最初のターンあたりで任意のマナがでなくて追い込まれるケースはたまにあるので、果樹園1枚キープはしたくない。
90.真鍮の都
アーボーグとかを他の人に置かれてるとき、沼として動かしても1点受ける必要がある。スタックに乗るから〜みたいなワザップはティムクラにおいては気にする必要ないだろう。
91.マナの合流点
こちらはアーボーグでダメージを受けない。
92.産業の塔
無色出せるのが偉い。ファクトがないと5cでないリスクはあるものの
概ねファクトによる加速でキープするため実質的に使い勝手が悪くなることはないだろう
93.色あせた城砦
最も採用したくない5c土地。3点はあまりにも重い。クラウドランドへの換装を検討するも、こいつが色マナを出さざるを得ないケースはクラウドランドでは支えきれないだろうと言うアドバイスを受け続投。
魂の洞窟により強烈な負荷かかってるため、色マナに妥協は許されないか。
94.宝石の洞窟
0ターンマナ加速の強力カード。使わない理由はないだろう。
追放するカードを何にするかは難しい。ここらへんのカードを買い集めたラインでedhのパワーが跳ね上がってきた印象がある。
95.魂の洞窟
ロングゲームでの撤廃者射出のための札。
間延びするゲームを打ち消しが効かない土地で補える点が他のカードでは代用不能。
海外のティムクラ優勝リストの採用を見て参考にした。
最大のデメリットは急戦に弱くなること。
所詮はクリーチャーサポートにすぎず、むかつきゲーミングで無色土地を引くのは無駄牌と同義。
ここまでのデメリットをおっても、ロングゲーム側を今は評価したいと言う思いで採用している。
このリストでは採用していないが、顔壊しのプロや敵対工作員も指定人間でまとめて投げれるため、強力な人間が出るたびに嬉しくなる。
もちろん指定海賊で波止場を投げることもある。
指定マーフォークでオラクルを投げるケースも、さらに稀ながら存在。
96.天上都市、大田原
強い。ティムクラから基本土地の居場所を奪ったカード。
共闘によりレジェンドが複数並ぶことがコストダウンにつながる強力なカード。本来対処不能な撤廃者に割り込める貴重なカード、打ち消されないバウンスとして、神河以降の全ての青デッキで採用されている。
97古えの墳墓
強い。2マナ印鑑との組み合わせが強いカード。
ティムナキャストに即座に貢献するわけではないのがもどかしいケースもあるが、2マナ土地は必須。
土地を失えないため裏切り者の都までは不要。
98.変遷の泉
唯一のクラウドランド。むかつきを支える変遷の泉と白クリーチャーを支える雲海からの選択が基本。むかつき信者であるため、変遷の泉を優先して採用している。
スペル枚数で言っても白よりも黒の方が多いため気持ち黒を優先する合理性はあるか。
終わりに
固定枠、採用理由が当たり前すぎて話せないカードが多くて困った。
統率の塔の採用理由を書け、と言われても当たり前すぎて書けなくなると言うことにこの記事を書くまで気づいてなかったのは学び。
次回は残り2枚のカード、統率者であるティムナとクラムを解説する。
ティムクラ解説、ティムクラ編。
【cEDH】ティムクラ(織り手のティムナ+ ルーデヴィックの名作、クラム)100枚解説 インスタント/ソーサリー編
ティムクラのカードパンク問題を解決するため、全カードの採用理由と交換候補のカードを洗い出すための思考整理。
前回はこちら(クリーチャー編)
前回の続き。今回はインスタント、ソーサリー編
デッキの中核を占めるため数がめちゃくちゃ多い。
【まとめ】どこまで防御スペルを入れるか
クリーチャーは個性を出せるアピールポイントだが、インスタントやソーサリーは先人たちの蓄積によるメジャーカード以外採用していない。
ティムクラの特徴は柔軟なチューターによる攻防一体のオールレンジ性能で
ほとんどのカードが固定枠、スペル側の自由度はそんなに高くないと思っている。
打ち消し/除去の枚数調整がメインになりそう。
ソーサリー
16.炎の儀式
難しいカード。
赤赤しか出ないと言う使いにくさにも関わらず採用される理由は、フルタップむかつきの成功率向上のため。
赤赤を抱えることで、波止場/最後の賭けに到達できるためむかつきの成功率が跳ね上がる。
ティムナキャストに必要なマナを全く産まないことで、ティムナプランの序盤に貢献しないが、これを抜くことによるむかつき弱化のリスクが気になり採用している。
インクのシミで対面の墓地も参照する。ディスカードを挟むロングゲームでいつの間にか墓地に落ちてるケースがあるので覚えてたらちゃんとマナを増やそう。
17.ギャンブル
抜けない。
チューターの水増し。
他のチューターよりも勝利貢献度が低め。だが、1マナでハンドに直接加えれる性能はむかつき後の成功率をあげるので残念ながら抜けない気がする。
1tギャンブルでクリプト持ってきたけど墓地に直行というのはedhあるある。
ブリーチ+ギャンブルで2tとかに無理やり仕掛ける場合に赤赤が必要になるので、
マナの置き方に結構気を使う。
赤赤のマナ確保するのは第一には最後の賭けを打つためだが、こちら忘れがちなので注意。
とはいえ序盤からボルカ+バッドを両方持ってくるティムクラ、
対面で見たら違和感覚えるプレイングで無駄にヘイトを稼ぐので
せめて片方5C土地にしたい。(普通のプレイに見える)
18.ギタクシア派の調査
抜けないと思うが抜いても良い
フルタップむかつき成功率の水増し用で採用。
山上におく教示者はむかつきで引いても、ティムナ戦闘ドローを残してないと
ラグがあるから使えないと言うのが悩みだったところを
むかつきで引いた教示者スペルを0マナでカードに変換できるのがプレイングの幅が広がって嬉しいというカード。おまけに対面のハンドを見れる。
というのが黒幕前までの採用理由。
これだけなら良かったものの、最近は黒幕によりハンドを30枚抱えてる異常者が頻繁に現れる。
この状況において、ハンド多量人間を対象に打つことで膨大な情報アドバンテージを得ることができると言う謎の使い方が発生している。どこまでスペル回しても耐えれるか、持ってない打ち消しが何かあたりを把握するだけでゲームをかなり動かしやすくなるし、最悪「ギタ調で見られる」ことが敗因になりうる展開もある。
そのためハンド30枚側はギタ調に対して、ミスステ程度だったら打ってでも止めないといけないケースある気がしてる。これについては私もまだまだ理解が浅い。
流石にピッチ切るのは異常か?
19.伝國の玉璽
抜けない
普通のチューター。
置いてターンエンドがラガバン疾駆でとられる負け筋は気になる。
ティムクラの強みは玉璽の札をそのまま使えることにもある。
20.悪魔の教示者
抜けない。
チューター界の王。一番シンプルで強い。
序盤に悪魔の教示者を打ったにも関わらずクリプトもremoraも出て来ない場合、警戒度をあげた方がいい。およそ最終ターンが近い。
逆にクリプトを持ってきたかのように偽装するプレイとかは地味ながら重要。
21.悪魔の意図
抜けない
悪魔の教示者の水増し。
クリーチャーを削ると意図が打ちにくくなるのでここらへんとの調整も真剣に検討する必要がある。
22.セヴィンの再利用
抜けない
intuitionコンボの種。
撤廃者やレインジャーを墓地から再利用/何もないときにフェッチを回収するなどの使い方もあるので柔軟に使えると格好いい。
墓地から打つときにコピーを介してるため、はたき1枚では両方を曲げることができないのは注意。真面目に優先権とか対象を取るゲームの時には気を使うが、ぶっちゃけこれを真面目にやってると日が暮れる。
知らない人とEDHやる時、どこまで優先権真面目に扱うタイプ/試合かと言うのの感覚掴むのがめちゃくちゃ難しい。edhというのがオタクゲームすぎて変なところで優先権取らないといけないのが多いのが余計に。
23.毒の濁流
抜いても良いが、抜きたくないより。
これはどのデッキでも言えるが、aoeなどの不純物となるカードもデッキパワーを落としてることは承知の上で必ず1枚は採用したい。
どういうマッチをするか不明である以上対応札はあるだけ嬉しいし、1枚でもあれば
チューターで持ってくることが可能だからだ。
毒の濁流がベストと考えてるが、他の候補としては滅ぼしやfire covenantもある。
ライフ損失はあるものの最軽量AOEとして強い。全体除去打たないといけない場面が多発するのに、そこで滅ぼしの4マナを使えないみたいなケースがあるので、3マナであることを特に評価してる。
x=1にしてオークを処理しつつ自軍を守るプレイングをこの前見て新時代の到来を感じた。
covenant濁流の併用はデッキが重すぎる気がしてるので悩みどころ。
好みが分かれるカードだと思う。
24.記憶の裏切り
抜いても良い。
ロングゲーム最強カード。
短期決戦では基本紙屑だが、ゲームが長引くと1枚で勝てるゲームになるのが嬉しい。ゲームが伸びがちなので1枚入れている。
法務官の掌握との選択枠、ないしは両方抜くと言うのが考えられるが、
青いところと、1枚で即座に勝てる点を評価。
掌握は序盤でも打てれば劣化チューターとして機能するのが魅力。
人のリソースを奪うカードを1枚差しておくと緊急キャストしたデモコンで不意に山が飛んだ時の受けが広がるので、お守りとしての役割もある。
インスタント
ゆるい分類ごとにカードを紹介する。
勝利枠:
25.むかつき
抜けない。
強い。むかつきを切って重めにするプランもティムクラミラーのみを見るのであればぶっちゃけありなんだが、非青のぶっぱデッキが存在する限りはむかつきは必要だと思う。
むかつき後はおよそブリーチかオラクルパクトにいく。
どのようにいくかは毎回違うので頑張る。
意思の力が捲れたら即死のライフ5ライン、クリプト外しをケアした上で最後の賭けを打てるライフ3ラインが大きく重要なライン。
26.最後の賭け
最強カード、インスタントソーサリー編はこのカードを語るためにある。
time walkと同等か、ある意味では超えているカード。EDHの至宝。
二人対戦では追加ターンがインスタントだろうとソーサリーだろうと差分はないが、edhにおいてこの差はマリアナ海溝よりも深い。他人のターンと他人ターンの間に割り込めるからだ。赤は他人のターンをも利用する。
絶対普遍の基準である卓順に干渉できるルール破壊性能、追加ターンをわずか2マナで得られるというマナ効率、全てにおいて最強のカード。
構えるだけがこのカードの本質ではなく、むかつき後のマナ枯渇状態でも赤赤さえ出れば次のターンに移動でき、そこから回復したマナで勝ててしまうため、メインむかつきの成功率向上にも寄与するカード。
注意点は
・構えるマナが特殊すぎて看破されやすい点。(だからこそ指導霊が強い)
・沈黙やレインジャーに弱い点。
・二人が構えると打ちにくくなる点。(後から打った側が追加ターンを先に得るため後出し有利)
卓内の沈黙総量を確認しながらどのタイミングで差し込むかを考える。
勝とうとするそぶりを見せて、卓内の打ち消しを消費させてゲームレンジを強制的に短く一旦停止してターンを返し、後続の手番にも走らせてそこを残りの打ち消しで止めて最後の賭けでターンを奪うのはミッドレンジ王道のムーブ。
他人は乗り越えるべき敵であると同時にリソースでもある。
沈黙に弱いのは事実だが、沈黙に対しては最後の賭けが強い(沈黙から逃れる)という相互後出しジャンケンがゲームを面白くしている。
どの場面でも基本最強だが、ロングゲームになると全員沈黙と最後の賭けを持てるので効力が落ちる。ターン返すと30枚のハンドをディスカードするのも苦しい。
最後の賭けはあまりにも楽しすぎて2時間トークできる。
マナ枠
27.暗黒の儀式
抜けない。
シンプルに強い。言うことがない。
黒白マナ+暗黒の儀式からのマナ余らせでティムナを投げるのも結構ある。
どういうタイミングであろうが、儀式にミスステを打たれると顔歪む。
28.弱者選別
抜けない。
実質ブラックロータス。最強のマナ加速。3マナ生成。
1マナのクリーチャーを入れる枚数が弱者選別の高速キャストのしやすさを変えるので、ターボをより重く見るなら1マナクリーチャー4枚くらいにしたい。
サーチ枠
29.吸血の教示者
抜けない
万能チューター。これ以上でもこれ以下でもなく、本当にいうことがない。
ティムクラの強さはチューター+クラム黒幕remoraリス研により打ち消し換算させることによる防御面にもある。なりふり構わず防御札を探してくる時のティムクラは本当に硬い。
30.神秘の教示者
抜けない
インスタントチューターでは最も弱い。クリプトやremoraにならず、初動の札としてカウントしにくいため。
とはいえ強力なカード。
31.悟りの教示者
抜けない
ロングゲーム初動でクリプトを持ってくるかは慎重に考えたい。
ライフペイはボディブローのように聞いてくる。
Remoraを持ってくるかリス研にするかも悩みポイントになる。
2tリス研しかできないハンドをマリガンキープするのか?(多分したほうがいいんだが)
基本他と違い対応札に化けることができないチューターだが、激しい叱責をサーチしてクリーチャーに睨みを聞かせる必要があるケース、過去一度だけ経験している。
32.直観
抜けない
3マナで防御的に利用し、willを持ってきながらブリーチを墓地に貯めるスペルとして運用されがち。
その場で特殊なパイルを組むのが結構面白い。撤廃者レインジャーとかを入れながら揺さぶる3枚選択が結構面白い。おおよそブリーチセヴィンLEDになるのはいつも変わらないが。
33.汚れた契約
抜けない
オラクルパクトの片割れとしてのキルムーブより、デモコンよりも安全なチューターとして運用されるケースの方が多い。
暗黒の儀式のような黒マナから打ち消しに変換できるのが嬉しい。
山の枚数をコントロールできるので、オグマや歩哨のドローも込みでの枚数を残してオラクルコンボが可能。
34.Demonic Cousultation
抜けない、が正直強くはない。
汚れた契約よりもリスク高いが、緊急時には躊躇なく打ち消しを探しに行こう。
山を引きまくるので山が薄くなり、デモコン死の確率は上がってるのが嫌い。
処理枠
EDHの処理をバウンスのみに依存する時代は大昔に終わっており、ちゃんと処理できるカードが欲しい。とはいえバウンスのコスパの良さからバウンスとの併用になりがち。
35.蒸気の連鎖
抜けない
なんでも1マナでバウンスできる完璧カード。願い爪タリスマンバウンスによるリーサル狙いとか、土地生贄によりブリーチの種を作るとか細かいtipsは多い。
バウンスMUSTなパーマネントがある際に、横の人間を一旦経由し、「お前がコピーして処理しろ」と言いついでに1枚バウンスするなすりつけプレイがあるが、土地に余裕がある場合は自分に返されて余計にコスト払う羽目になる。
36.サイクロンの裂け目
抜いても良い
対面しか対象に取れないのが足を引っ張りがち。
超過にしかできない仕事もあるけど、そんなに強い札ではないとは思っている。
霊波や錬金術師の挽回などの類似カードがあるが、今は裂け目をとってる。
特にロングゲームで超過にできる仕事があるため。
37.剣を鍬に
抜いても良い。
バウンスのみだと瞬足生物やレインジャーに対応しきれないため、確定処理札が欲しい。
致命的なはしゃぎ周りとの選択だが、除去が欲しい際にジェネラルが出てないケースが往々にしてあるため、最も安全な除去として採用。
特にわかりやすいのがドラニスの判事を出されたケースだろうか。
緊急時に自分のクリーチャーを食べてライフゲインできるの使うケースがあるかもしれない。
38.渦巻く霧の後進
抜いても良い
青マーチ。
フェイズアウト除去。青カウントで1:2交換以上を狙えるのも嬉しい。
アップキープというタイミングが難しい。脅威の先送りでしかない&バウンスとは違い盤面に残るので、レインジャー処理とかで処理しきれないパターンが嫌。
逆に自分のレインジャーなどを守るために使うケースもある。
多面処理として他には急流と言うオタクカードもあるが重すぎるので不採用。
コスト差し出す代わりに2マナで2つのパーマネントをバウンスできるカードが求められている。
39.思考停止
このカードを配置する場所がなかったのでこちらに(勝利札ではない)。
基本ブリーチコンボ専用カード。
山上に載せたチューターのカードを叩き落とすケースがある。
ごくごく稀に、引きすぎた対面の強制ドロータイミングで差し込んで山を破壊するという場面がある。初めてただの思考停止で対面LOさせたのが印象深い。
打ち消し/対応札
打ち消しの中には攻めを押し通す際「にも」使える攻撃札と防御にしか使えない防御札がある。willとnegationの関係性がわかりやすいだろうか。
ティムクラの採用する札は攻め札優先にはなるものの、処理必須のスペルが増えすぎて攻め札だけだと全く足りないので防御札も大量に積み込んでいるのが現状。
このティムクラの打ち消し/対応札枚数は13枚(沈黙込み)で
インスタントタイミングで打てて打ち消しを引く/山上に置けるチューター、ドローカードが6枚(むかつき、demonic consultation込み)なので
およそマナとドローさえあれば5枚に1枚対応札が補給されると考えて欲しい。
ドローエンジンを設置したティムクラ(ディフェンシブモード)は本当に硬い。
これを踏まえて、ティムクラを相手する側は攻める際に慎重に考えて欲しい。
ティムクラと攻める側が疲弊して横が勝つ、というパターンになってしまうのはお互いに悲しい。
真面目な話をすると、ティムクラに対応する側としては特にマナがあるかをよく見たい。マナがないと打ち消し換算枚数が一気に減り、現実的なラインで攻め込めるだろう。remoraやリス研があるティムクラに攻め込みやすいタイミングはフルタップの時だけ。
ティムクラの打ち消し期待値に対して何も考えず攻め込んでも越えれない。
およその体感として、ミッドレンジ以降のフェーズで打ち消し流石にないだろというラインからさらに数枚隠し持ってるのが、ドローエンジンが回る時のティムクラである。
逆にRemoraも貼れずティムナいなくてドローもできないティムクラから出せる妨害札は少ないので、徒競走でティムクラだけに押し付けるのは厳しい。
ターボとの同卓はどうしてもティムクラも前のめりにならざるを得ない。
40.否定の契約
最強カード
なんでも消せるが次ターンにコスト支払い。
攻めに使う時に特に強い打ち消し。が、クリーチャー含めてなんでも消せることから防御用に緊急的に打たされるケースもままある。
青パクト打ってくれた場合、他の人は青パクトがフィズらないように打ち消しサポートしよう。次のターンの青パクトプレイヤーの勝ち可能性を狭めることができる。
41.断れない提案
まあまあカード(本当に抜きたくないが抜く可能性はある)
宝物渡す代わりに1マナで打てる否認。
1マナの否認としてめちゃくちゃ強く、登場以来多くのプレイヤーに愛用されている。
ドローゲーが進んだ結果これで消したマナからまた攻められるリスクが跳ね上がりでかなり難しいカードになってしまった。
自分の0マナスペルを消してマナを作るのはむかつき後のtipsで予習必須。
0マナファクトにwillなどのピッチ売ってそのwillを断れない提案するという形が最高効率でマナを生めるが、ハンドの貴重な打ち消しを消費してるのには注意したい。
むかつき通って油断している中、精神壊しの罠を構えて手ぐすね引いて待っているプレイヤーはあなたの隣にいます。
42.白鳥の歌
まあまあカード(これより強い札がない)
確定打ち消しの中で軽くて範囲が広い。テーロス出身のおかげでエンチャントに触れ、ブリーチやremora消せるのが嬉しい。
打たれた側はもらった白鳥トークンは忘れないようにするため、ちゃんとトークンを目立つようにしておきたい。
ゲームが長くなると盤面わちゃわちゃで忘れがちだが、ティムナドロー、弱者選別や悪魔の意図の種として便利なので。
43.狼狽の嵐
最強カード
ストームによる確定カウンターとして運用可能。波止場とかのマナで実質的に無効化される可能性はあるので要注意。
逆にいうとフラスターを当てれないインスタントソーサリーでない札が攻め札として強く、撤廃者や波止場から走る強みはそこにある。
44.精神的つまづき
最強カード。ピッチ打ち消しでかつ汎用性もある。
1マナ打ち消しが多いが故に攻撃スペル換算もできるのでかなり美味しい。
雑に吸血の教示者に打ち込むのが強い場面ある。
45.呪文嵌め
攻めを通す時に一切使えない純粋な防御札。
(対面の打ち消しが2マナであることは青緑系デッキを除いてほぼない)
2マナという一見極めて狭い範囲に見えて、2マナラインには全ての危険カードが揃っている。
波止場撤廃者などに加えて、ブリーチやオラクルも消せ、最近のオークや黒幕も消せる、悪魔の教示者や悪魔の意図、加えて汚れた契約も。
防御札を増やす際に最も汎用性が高くなると考えて入れてる。
Willの枚数が致命的に足りないので、そこらへん相手に温存できる札が欲しくて採用。
46.沈黙
最強のカード。攻防一体の強力カード。
自分のターンに通れば勝ちなので本当は攻撃に使いたいが、
そこまで沈黙を温存できる楽な試合は少なく、大概防御札として運用することになる。
ハンド30枚の黒幕ゲーミングでは対面の攻撃札を処理するより、アップキープ沈黙を先に当ててそれをみんなで守ったほうが耐えやすくなるが(攻撃札が無数に飛んでくるので、逐次打ち消しだと3人がかりでも処理しきれない)、沈黙を通した側の最後の賭けが素通りするのは耐え難く、どうするべきかは難しい。
このカードをちらつかせるだけで最後の賭けに対して大幅に制限を加えられるので雑打ちは許されないが、打たないといけない場面ではちゃんと打たないと間に合わない。
脳内では色々検討するが、実際の試合で完璧に沈黙を打てるかと言われたら嘘で大体無様に切ってる。俺がアホだから。
47.赤霊破
まあまあカード(これより強い札がない)
紅蓮波との比較で偏向はたきで曲げにくいこちらを優先して使え、
というのはedh小学校の国語の教科書に書いてる。
非青で腐り散らかすのが好まれないが、remoraリス研黒幕に触れるカードがなんとしても欲しいため、後引きによる除去でも許される特殊カードとして採用。
青の打ち消しを消せるため攻撃的にも使いやすく、基本的に評価できる。環境次第札。
48.偏向はたき
最強のカード。ピッチの一枚。
打ち消せないカードでも対象さえあるのであればいつでも曲げれる、効果すらも曲げれる、何個でも曲げれる。できないことがない。なんなら特に対象を持たないパーマネントスペルに向かって空打ちできるから断れない提案用のマナ生成もできる。
打ち消し合戦の中に割り込んで打ち消しとして運用するのがよくあるケースだが、オークのetbをオーク本体に向けて即座に処理するのもあり。
49.激情の後見
最強カード
ピッチ打ち消しとして必要な範囲最低限消せて、青コストも不要。
ジェネラルさえいれば良い。
はたき、後見ケアで攻め込む前にピッチ比率を下げるためにジェネラルを消し飛ばすとかは頻出プレイ。
自分の手前のエンド時に徐にジェネラルに対してなんか除去打ってきた瞬間卓に緊張が走る。
50.否定の力
かなり強いカード(これより強い札がない)
自分のターンに打てない代わりにスペルを追放する。
特に効果があるのはブリーチを消すときで、セヴィンによる再利用を許可しない。
51.精神壊しの罠
最強カード。直近評価が鰻登り。
完全な防御側のカードだが、その防御性能は他では代用不可能。
黒幕環境では山は全て使えるため、マナがなくても打てるスペルの量がとにかく重要。少ないピッチスペルの枠を増やすためにも採用。
強み
- 消せないはずのスペルを消せる
スペルを追放することで「打ち消されない」効果を貫通できるので夏の帳や魂の洞窟を無効化することが可能。墓地にも落ちないため再利用も許さない。 - 狼狽の嵐を消せる
自身はスペル一個分のため消されやすいものの、フラスターを使わずに、フラスターを全弾一気に消せる - クリーチャーを消せる
波止場や撤廃者に当たるし、クリーチャーコンボにも当てれるのが偉い - キャストタイミングがズレ、対面の油断を誘いやすい
本来の打ち消し合戦からワンテンポ遅れて現れることで、対応側の脳みそで処理しきれないラインに現れることができる。
とにかく対面を引っ掛けることに関しての優秀さがピカイチ。
4マナのカードで重いものの、それでも絶対採用したい札。
その他ログテヴェとかに強い、ガチャガチャスペルデッキを消せるなどなども嬉しい。
元々ティムクラが生物よりのデッキに弱いため、生物にちゃんと当たるスペルが嬉しい。
52.意志の力
最強カード
最強のピッチスペル。これと否定の力を打つためにデッキの青いカードを限界まで確保したい。
特に使用感に文句は一切ないが、最近はwillを一枚しか採用できないことの苦しさを感じる場面が多い。3枚ほど同型再販して欲しい。
終わりに
書くこと少ないと思ってたら意外とあった。というかインスタントとソーサリーの枚数が多すぎる。これでまだ50枚超えた程度ってマジ?100枚解説遠すぎだろ。
最後の賭けと沈黙の関係性について一生語れるが、これやってたら終わらない。
次はファクト/エンチャ/土地の残りをまとめて解説します!
【cEDH】ティムクラ(織り手のティムナ+ ルーデヴィックの名作、クラム)100枚解説 クリーチャー編
はじめに
最強の統率者であるティムクラだが、最近採用カードが多すぎてデッキがパンクしてきている。入れたいカードに対して抜けるカードが少ない。
今後どのカードを抜くのかの検討用にカードごとの強さを言語化、不採用カードについて見通しを立てたい。不採用カードが本当に不採用で良いのか、と言う点も含めて検討できるとよい。マリガンやプレイングもかけると良いが、EDHに対して網羅的なプレイングを語れるほどの経験がないので、カードに紐づくtips紹介になってしまうのはご容赦いただきたい。
分量多いので分割する、今回はクリーチャー編。
(続きのインスタントソーサリー編はこちら)
【cEDH】ティムクラ(織り手のティムナ+ ルーデヴィックの名作、クラム)100枚解説 インスタント/ソーサリー編 - imterlawの日記
現在のリストはこちら
- はじめに
- 【まとめ】クリーチャーの数はティムクラの顔
- 1.敏捷なこそ泥、ラガバン
- 2.エスパーの歩哨
- 3.波止場の恐喝者
- 4.フェアリーの黒幕
- 5.オグマの文書管理人
- 6.ディープ・ノームの地形術師
- 7.金粉のドレイク
- 8.幻影の像
- 9.堂々たる撤廃者
- 10.オークの弓使い
- 11.堕落した庄察頭、ロソ
- 12.アゾリウスの造反者ラヴィニア
- 13.タッサの信託者
- 14.イーオスのレインジャー長
- 15.猿人の指導霊
- 終わりに
採用クリーチャー:15枚
ティムナにより手を進めるプランの際に強いカード、1枚で勝てるカードを上から順に採用している。
軽くてパワーがあって殴れればティムナ着火役としての最低限の役割は果たせるため、マイオナしたい気分の時はクリーチャー枠で遊ぶと楽しい。
変なクリーチャーを入れて自分だけのティムクラを見つけよう。
【まとめ】クリーチャーの数はティムクラの顔
遊んでる環境などにも依存するので正解はないんだが、
クリーチャーの枚数は今自分がどのレンジでティムクラを強く使いたいのかを表す指標になると考えている。
強力なクリーチャーの数を増やすことでミッドレンジの勝率をあげれるが、
これらカードはむかつきで徒競走する急戦においては基本紙屑。
ティムクラのデッキ基盤を崩すことなくクリーチャーを増量するためには
おそらく儀式系カード/マナファクトの中から数枚が削られることになるが、これに伴いターボキルがやりにくくなる。
ジェスカの意思/タリスマン/モックスアンバー/炎の儀式/厳かなモノリス/魂の洞窟あたりをどこまで採用するのか、と言うのがティムクラプレイヤーの思想が出るポイントだと思う。
私の今の思想は「メインむかつきを許容する札は採用しつつ、ミッドレンジに寄せてクリーチャーを増やす」感じになっている。
オグマ/テラマンサー/ラヴィニア/ロソあたりが自由枠で、敵対とか顔壊しなどなどの候補との入れ替えが可能。
1.敏捷なこそ泥、ラガバン
最強のマナクリーチャー。抜かない。
オーク時代におけるタフネス1の頼りなさは気になるものの、対面のティムクラ同型を殴った時に宝物と実質1ドローが出るのは正気じゃない強さがある。
捲れてはいけないカードが捲れて勝負が決まってしまい卓をたたんだことは一度や二度じゃないだろう。
ゲーム性が崩壊しているedhでは対面の山に引いたら勝てるカードが大量に埋まっているため、
「ダメージ誘発で宝物を生成しつつ、加えて殴りに成功する度に数%の確率で特殊勝利が誘発する生物」だと言う理解が正しい。
とはいえそんなことは気にせず、基本はクリプトなどを出してない対面を殴り山上からの捲れに期待すると言う王道の動きさえ守っていれば良い。
ティムクラミラーで前ターンにキャストされて立ってるティムナ相手に
「お前のティムナ失えないよな?」で突っ込む通称「舐めパン」については法律で禁止して欲しい。ラガバンにやられるのが一番腹立つ。
2.エスパーの歩哨
最強のドロークリーチャー。抜かない。
ターン1に置かれた歩哨に引かせることが実質敗着で試合が終わってることは多い。
「ターン1誘発だから1枚引かせてもいいっしょ!」、と言う舐めたことを残り3人がするだけでゲームが終わる。
edh特有の除去をすると打った/打たれたプレイヤーが損すると言ういつものアレで処理したくない気持ちもあるが、
エスパーの歩哨はそう言う理論が成立する札ではない(損するor負ける)ので可能な限り即座に除去を当てたい。
低コストでドローを内蔵したティムナ着火役というだけで偉い。
ラガバンと異なり賞味期限がなく、
終盤引いて投げてもなお仕事する機会があるのが好ましいカード。
アーティファクトなのが唯一の欠点(理由:波止場)だが、オパールのモックスでの受けを広げる意味での強みはあるため一長一短。
レインジャー長のサーチで持ってくる場合、概ね白白白は出ないため、
キャストターンがずれてしまうのが気になることはあるだろう。
種族が人間でありティムナ/撤廃者/レインジャー長ラインの魂の洞窟:指定人間を経由できることも見逃せない。ミスステ打たれるし。
3.波止場の恐喝者
最強のクリーチャー。抜かない。
ドローという概念が消失し山全てが使い放題の現代EDHにおいてマナが出ることの重みはどんどん増している。
波止場を消せる打ち消しがある場合は絶対に波止場を消した方がいい。
勝利スペルまで打ち消しを先送りするお決まりのプレイングは波止場に対しては成立していない、波止場を消せるかどうかは最終防衛ラインになる。
というか波止場問わず、現代edhは終盤戦で徐に打たれるチューターに打ち消しを当てる方が体感良いと感じてるが、みんなの感想が知りたい。
波止場出して勝てない場合、対面の幻影の像ケアで使い終わった波止場を場から消しておく(悪魔の意図/弱者選別/ブロック覚悟の特攻)と言うのはちゃんと徹底したい。
4.フェアリーの黒幕
最強のドロークリーチャー。抜かない。
他人のティムナドロー/リス研/remoraに誘発ドロー、回避能力でティムナ誘発も容易、青い、全てが強い。
一匹出すだけでも強いが複数人がキャストした際の多重誘発(黒幕ゲーミング)こそがこのカードの本質で、これが発生するとドローについていけないプレイヤーがゲームから脱落する。
黒幕ゲーミングになった場合、remora/リス研/黒幕のどれかを握っておかないとついていくことができない。なぜなら黒幕ゲーミングは一度始まると均衡が崩れたらもう一人の黒幕プレイヤーが勝つため、黒幕で膨れ上がったリソースを使い黒幕を守る動きをせざるを得ないからだ。
非黒幕プレイヤーが進んでしまった黒幕ゲーミングに除去でちょっかいをかける行動は勝てない上にゲームを壊すので基本やらない方が良く、おとなしく横でremoraを維持してついていくのが最適解だと考えている。(ゲームを激化させて最後の賭けを差し込んでまぐれ勝ちを狙うパターンあると思うが俺のレベルでは無理)
このカードのせいでマリガンがシビアになってると思っており、remoraやリス研黒幕に比重を重めにおく気持ちがある。何もないと2tティムナ出してる横で試合終わってます、みたいなこともザラにある。
5.オグマの文書管理人
まあまあ強いクリーチャー(抜いてもいい枠)。
後述するディープノームの方が好まれる傾向にあると理解してるが、
個人的にはこちらの方が好み。
フェッチとチューターに常に誘発して1ドローするため序盤から終盤までドロー機会が多く、ゲームが長くなりやすい最近のEDHにおいては歩哨に近しい機能を発揮する。
これはオグマに限らないことだが、ドロー系の札が任意ドローなのか確定なのかは常に確認した方がいい。オグマは確定ドローのため
オラクルパクトでフェッチ切られて負けと言うケースが起こり得る。
クラム歩哨オグマ黒幕が確定であることに注意し、必要な場合は弱者選別で先に消してからコンボに行く、と言うのを徹底する必要がある。
6.ディープ・ノームの地形術師
まあまあクリーチャー(抜いてもいい枠)。
対面のフェッチで平地を持ってこれるランパン。タップインであることが最大の弱点だが、頑強なマナ基盤となる土地を増やせるのは唯一無二の性能。
置ける余裕がある試合では強いが、置ける余裕がなく常時構える必要がある試合ではハンドで腐りがちな印象があり、身内ではあまり好まれてなかった。マナが欲しすぎるし、マリガンキープの最悪の緩和にもなる点も踏まえて許容した方が良いのかなと言うのが今の感想。強めにマリガンせざるを得ないので受けを広めに取りたい。
これをディープノーム対策というかは不明だが、序盤のフェッチは特に意識して先に設置し、たとえスペルを使わなくても自ターンで忘れないうちに切るようにしている。
7.金粉のドレイク
唯一無二の性能をしてるクリーチャー(抜けないより)。
除去札の水増し。
EDHプレイヤーが夢見る、「手損しないソープロが欲しい」に答えてくれるカード。
3/3を渡すのでティムナ地上が止まることは要注意。
ソーサリータイミング/除去で裏目るなどのデメリットもありつつ、
- 設置されてるレインジャー長をどかす、
- ジェネラル依存のデッキを潰す、
- 対面の統率者ピッチを使えなくする
など嬉しい役割が多い。
幻影の像では統率者ピッチが打てないが、ドレイクで直接奪えば打てる。
8.幻影の像
唯一無二の性能をしてるクリーチャー(抜けないより)。
対面のクラムになり、クラム出しつつマナを構えるのが何もないときの王道プラン。
波止場に重ねて多重マナを産むとかレインジャーのかさ増しなどの役割も果たす。
前まではティムナになっておき軽量ティムナとして運用するプレイもあったが、オーク時代ではこの札は溶けやすすぎてやりたくない。
抜く選択肢(模倣メカへの切り替え)は結構なしより。
自分の札を倍化する選択肢が取れるかどうかが大きい。
クリーチャーを肉壁として立てれるかも大きく違う。
9.堂々たる撤廃者
最強のカード。抜かない。
守りのレインジャー攻めの撤廃者。
基本的にはこのカードを着地させてねじ伏せるのがミッドレンジの王道プラン。大田原と母聖樹は貫通して打たれるよ〜みたいなことは今更言うまでもない。偏向はたき構えてください。
本体を消すのは特殊なデッキ以外苦しいため、キャストスタックに沈黙を当ててターンを稼ぐと言うのが一番ありがちな対策になる。
撤廃者スタックの沈黙に真面目に対応してると卓内の打ち消し総量を大幅に削るので、勝てなそうならおとなしく沈黙を受け入れて1手待ちたい。
沈黙を受け入れる前提ならレインジャー長の方が強い
(失敗してももう一周回ってきやすいため)
ゲームが長引くと打ち消しが沈澱し、撤廃者すら一切通らなくなる地獄のマッチが始まる。こういう場合悪魔の教示者から魂の洞窟を握り、持ってる撤廃者を投げる2枚コンボを狙うケースがある。終盤セットランドしてない状態での悪魔の教示者は注意。
撤廃者を投げる時には精神壊しの罠をケアするべき、これは波止場も同じ。
対応できる打ち消しが絞られる上にケアしやすいから絶対ケアしたい。
悪魔の教示者→撤廃者の流れに必ずする。
無駄に儀式スペルを打たない、儀式を先送りするのが大事。
10.オークの弓使い
最強のクリーチャー。抜かない。
指輪物語からの新顔。オークとロソの二人が風に乗って指輪を捨てにいく物語だと聞いている。
ドローに対して強烈な罰則を食わせる強力なカード。
黒幕やリス研という強カードとの相性が抜群に良い。
1枚が処理Mustの2つのパーマネントに化けるのが純粋にえらい。
盤面焼かれるだけじゃなく顔も詰まるのでゲームレンジが強制的に短くできるのが魅力。etb1点とトークンを踏ませてティムナを損失0で引っ掛けれるのが恐ろしく、マナたってる人間にティムナで突っ込むのを躊躇させる。
オークが強すぎてオーク周りで不用意な攻防が発生し、横の人間に漁夫の利されるケースもあり、強さに振り回されてる感。
新規カードながら習熟必須になってる。
俺に使い方を教えて欲しい。
11.堕落した庄察頭、ロソ
まあまあ強い(抜いても良いカード)。
指輪からの新顔、宝物を生成するクラム。
対面の行動で誘発するのが偉すぎる。
これまでフルタップクラム投げは危険すぎてなかなか躊躇するものの、
ロソがいるとそれが正当化される。逆にロソを即座に処理すると一気に苦しくなるので、対応側はオークで処理したいカード。
人間じゃないのが惜しい。
アンバーを抱えて、ロソと同時に投げて一気にマナを膨らますと言うのが結構好み。
12.アゾリウスの造反者ラヴィニア
まあまあ強いカード(抜きたいより)。
基本出すなら1Tか最終ターン。中盤が特に弱く、基本投げることが裏目になる。
対面のピッチを咎める動きが卓内の打ち消し総量を削り、横のコンボが素通りするケースを産んでしまうため。
土地5枚のプレイヤーが普通にむかつき撃つのに対応側はピッチ打てませんはマズい。
早めに投げた場合でも、他プレイヤーに積極的にチャンプアタックしてタイミングよく消えるプレイが求められる。
仕掛けるターンに先んじて投げるのは強い。ピッチ打ち消しを打てなくすることで、飛んでくる打ち消しの総量の見立てがしやすい。レインジャー撤廃者に近しい挙動になる。0.5撤廃者くらいの強さなカード。
ログテヴェに対して1枚で勝てる札なのが好み。こいつが場にいる限りログテヴェと言うデッキが卓内にいることを考えなくて済む。
13.タッサの信託者
勝利手段。抜かない。(抜いてもいいがそれは別デッキだろ)
オグマのところでも触れたが、デモコン打った後の強制ドローで負けるのは絶対に回避したい。勝ちが見えて一番ミスる瞬間。
最悪オラクル消えても勝てるので、willのコストにすることを躊躇しない方がいい。
14.イーオスのレインジャー長
最強カード。抜かない。
対面のターンに起動することで守りに使える上に、攻めにも問題なく使える。
守り面は特に最後の賭けに対する強烈な抑止力になる。
基本的な挙動は撤廃者のところと重複するので詳細は割愛するが、このリストではギラプールの希望を抜いており、おまけの1マナサーチがそれほど強くないので注意。
レインジャー長を複数人が構えてる場合の打開方法は難しい。
全ての処理を卓が下のレインジャーに回される上に、打ち消しを誰も打たなくなるのが苦しいので、下側のレインジャーがゲームを動かしたい。
除去札がない場合は下側のプレイヤーがレインジャーを自ターンに起動し、対面のレインジャーを釣り出して対消滅するのが一番いいんじゃないかと思ってるが、これはいまだに正解が不明。有識者に聞きたいポイント。
レインジャー長を持たない側は青マーチとか濁流の多面処理を狙いたい。
15.猿人の指導霊
最強カード。抜かない。
無からマナを生成できるカード。
赤マナを産むと言うのが強い。最後の賭けを隠し持ち、対面の差し合いに割り込んで勝利を掻っ攫うと言う使い方が一番綺麗(構えてるマナを偽装できるのは唯一無二)。赤霊破を無から打ったり便利な場面は多い。
終わりに
クリーチャーは採用しないカードの理由説明の方が書いてて面白そう。
次回はソーサリーインスタント編。
クリーチャーと違い役割が明確だからコンパクトに書けるはず。
(6/11追記)続き描きました
【cEDH】ティムクラ(織り手のティムナ+ ルーデヴィックの名作、クラム)100枚解説 インスタント/ソーサリー編 - imterlawの日記