imterlawの日記

郊外にぽつんと立った豪華な屋敷

2017年にやったゲームふりかえり

去年の:2016年にやったゲームふりかえり - imterlawの日記

 

2017年は大作ゲームが出まる最高の年だった。特に任天堂の作品が強く、ゼルダマリオスプラトゥーン(スプラは未プレイ)を1年に出すというむちゃくちゃなリリース体制で、wiiUの頃よく揶揄された「スプラトゥーン専用機」「ソフトがない」みたいなのをとにかく回避しようとする確固たる意思を感じ取れた。

 

 

1.ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド

 このゲームに関しては語るのが無粋だろう(でも語る)。2017年はゼルダの年、最も面白いゼルダ、人生でプレイした中で最も面白いゲーム。

「ブレスオブザワイルド」、文字どおり「野生の息吹」をプレイヤーに感じさせるために徹底した人の手による狂気的なまでの世界の作り込みを行っている逆説性。

高い自由度、広い世界、ノンリニアなシナリオ進行、珍しくシナリオも(いつものガノンとの戦いではあるがそこに至るまでの過程)冴えていた。

 私は3Dゼルダ時のオカリナ」の呪縛から抜け出すことはできないと思っていた。

あそこまで完成された、面白い、さらにはタイムリープ(大人と子供)という設定まで盛り込んだなんでもありの最高ゲーム。特に私が一番好きなのが魂の神殿で、大人と子供を行き来するダンジョンデザインはこれを20年前にやってるということに恐ろしさを感じる。

 

 「時のオカリナの焼き直し」をどうやって回避するのか、それこそが3Dゼルダが20年かけてもがき苦しんできた過程であり、ムジュラ、風タク、トワプリ、スカウォ、さらには3DS夢幻の砂時計大地の汽笛まで、とにかくゼルダには「時オカ」の影が常にちらついてしまう。

 まさか時オカの作った「謎解きの詰まった大規模ダンジョン攻略」という王道のデザインを、全てぶっ壊しながら面白さで乗り越えるとは。

 次回作以降の「ブレスオブザワイルドの呪縛」をどう乗り越えるのか今から期待している。

 

2.ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて

最高のゲーム。この感想以上に語るものはないかな。

imterlaw.hatenablog.com

 

 

3.ペルソナ5

今年発売のゲームじゃないが、今年プレイしたので。

とにかくお洒落。UIのデザインでゲームそのものの満足度を高めるという手法には脱帽。

三元茶屋の喫茶店の屋根裏で居候する前科持ちの高校2年生、裏の顔は悪人の心を頂戴する怪盗団のリーダーって設定、お洒落惑星からやってきたお洒落星人よりお洒落だろ。シナリオも王道だけど面白い。

このゲーム、お洒落じゃないのがプレイヤーである俺だけという凄まじいゲーム。

 

UI、シナリオ、ギミック、全てがお洒落二収斂される一貫性がプレイしてる最中の気持ち良さを生む。

RPGなのに戦闘が作業ゲーなんだけど、ボイス付きBGM、戦闘のUIから必殺技、さらには戦闘後のリザルトがお洒落なのでもう何も言うことはない。

12/24までで終わっていれば2位だった。完全版に期待、あとアニメ楽しみですね。

 

4.スーパーマリオオデッセイ

めっちゃ面白いんだけどこのゲームで4位ってどうなってるんだ。

3Dマリオはどれも面白いけど、結局ギャラクシーみたいな飛び抜けた新規性みたいなのはなかったかな。今までの延長線上で素直に面白いすごいゲームを出してきた。

ムーンの数が異様に多いのは絶対ゼルダ(のコログ)に影響されてると思う。

 

 

5.Gravity daze 2

めっちゃ面白い。「空に落ちる」というコンセプトの秀逸さと、箱庭を自由にとびまわれる爽快感。ジルガパララオのマップの作り込みがすごくて、vitaだった前作からのパワーアップを如実に感じる。

投げっぱなしシナリオの前作の伏線を全て回収して綺麗に終わったから1と合わせてプレイしてほしい。

 

6.バイオハザード7

プレイしてる時毎日悪夢見続けたし、クリアまで10時間足らずなんだけど体感2億時間はプレイしているような気がした。実況動画とか見ないでぜひプレイしてほしい。

imterlaw.hatenablog.com

 

7. Chaos Child

ブログの感想最後trueのやつ書いてなくてごめんなさい・・・・・。書けないんですよ感想。

 

CHAOS;CHILD 感想①「拓留にとっての正しさ」(共通1週目√感想)【ネタバレ】 - imterlawの日記

 

CHAOS;CHILD 感想② (個別√感想)【ネタバレ】 - imterlawの日記

 

ノベルゲームっていいですね。

trueをクリアしたあとのタイトル画面で呆然と立ち尽くして、1週間くらいゲーム起動してタイトル画面のBGM聞き続けてた。

小説の後日談Children's Reviveが完璧で、ファンディスク買うよりこっち買ったほうがいい。 

 

8.Undertale

Sansはクソでしょ。

 

 

9. Shadowverse

e-sportsって感じ。サイゲームスの資金力で大会の数と規模が馬鹿でかいというだけでやる価値生まれてるゲーム。大会で勝ちたいですね。

imterlaw.hatenablog.com

 

 

10.クラッシュバンディクー ブッ飛び3だんもり

懐かしい。ソニーローカライズがサボったのだけは許せない。

 

 

 

マリオゼルダを出した任天堂が来年何を出してくるのか、楽しみ。

 

 

 

【RAGE SFL 10月東】 考察と反省

 

Shadowverseの公式大会のrageの東日本10月予選に出場した。

Day1 3-1 Day2 6-2の成績で残念ながらトップカットには残れなかったもののスイスドロー43位で賞金5000円を獲得して結果が残る形で終われたので、考察と反省を書く。

 

 

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【ドラクエ11 感想】ハッピーエンドと陳腐さ【ネタバレ】

 

2017/7/29に発売された「ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて(DQ11)」 をクリアした。

私はドラクエ7が一番好きなドラクエなのだがドラクエ11は7に次ぐ2番目に面白いドラクエだったと思う。休日の寝食以外のすべての時間を文字通りドラクエに当てるレベルでのめり込んだ。

いろいろ語りたいことがあるが、何を語ってもネタバレになるので、いきなり裏エンドの話からしたい。

 (ドラクエ11は最高のゲームなのでぜひ自分でプレイしてください。プレイする前にこの記事を読むとおそらく面白さが損なわれます)

 

 

 

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CHAOS;CHILD 感想② (個別√感想)【ネタバレ】

前回の記事から気づけば半年も立ってて、今更感想を書くのはどうなのかと思ったが、書かないと申し訳ないので更新する。

 ネタバレしかないので注意。

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【ポケモン危機一髪】上振れ狙いヤンキープテラゲッコウガ 

「弱点5個以上あるポケモンのみ参加可能」、「持ち物は半減実と弱点保険のみ」という謎ルールの大会である「ポケモン危機一髪」に参加した。

45戦して32-13でおそらく1758の凡レートで終わり。クソ雑魚でした。

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CHAOS;CHILD 感想①「拓留にとっての正しさ」(共通1週目√感想)【ネタバレ】

CHAOS;CHILDカオスチャイルド以下カオチャ)をクリアした。  「このゲームはシュタインズゲート等の系列、科学アドベンチャーシリーズの4作目のアドベンチャーゲームで〜」という解説、非ネタバレ感想を抜きにして、各ルートの感想をネタバレを気にせず一つ一つ書いていくことにする。  

 ネタバレ抜きに一言だけ語るとすると、このゲームはtrueエンドの最後のシーンを見せるために全てのキャラとストーリーがあると断言できる、あまりにエンディングが綺麗すぎるゲームだった。他に多々ある「エンディングだけが猛烈に綺麗なゲーム」とは違って、そこに至る過程も丁寧に作られていたと思う。

   丁寧な描写の積み重ねの後に、最後に待ち構えるトゥルーエンドは、まさしく「真実の」エンドだと言える。決してグッドでもベストでもないが、この物語の締めにはこのエンディングが適任である。というか非常に悔しいが、このカオチャの物語の中には「これ以上のエンディング」が存在しえない。エンディングから逆算で描かれた物語だろうからそれを越えうる終わらせ方が存在しないのも妥当だが。  

 何より悔しいのが、二次創作や、なんなら公式によるものでもいいが、「このカオスチャイルドに対して何かを継ぎ足すこと」そのものが拒否されていることだ。カオスチャイルドの物語はtrueエンドによって完全に「終わってしまった」。物語自身が他者の介入を拒む。もちろん批判というかつじつまが合わない箇所はいくつかあるが、それを指摘したところでこのエンディングへの評価は何一つ変わらない。  いいゲームだった。

 

(以下ネタバレ)          

 

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怖すぎて笑いが止まらなくなるバイオハザード7【ネタバレなし感想】

先日発売された「バイオハザード7」をクリアした。いいゲームだった。

こういう感想を書くとき、本来ならばプレイ画像を出して「〇〇が面白かった」とか云々と言っていくべきなのだが、

なんと私はこのゲームをプレイして1枚もスクリーンショットを撮っていない。

(エンディング後のリザルトだけは撮った)

なぜなら…… 怖すぎてスクショを撮る余裕がなかったから。

 

このゲームはホラゲの逃れがたい命運と言えばいいのか、「ネタバレ」によってゲームの面白さが致命的に削がれるタイプのゲームで、プレイしようとしている人はとにかく一切の情報を遮断して、何も見ずにプレイしてほしいと強く願う。

 

「プレイ動画」なんてもってのほかだし、「実況動画」に至っては見た瞬間に面白さが3億分の1にまで減ってしまう。

この記事でもゲームの面白さに関わるネタバレはしないように強く心がけているが、それでも何か面白さに悪影響を与えてしまうかもしれない。本当にマジで是非とてもプレイしてほしい。めっちゃ怖い。怖すぎ。

 

1.歩くだけで怖い、リアルな廃屋

 

 ゲームのストーリーは、

"3年前に消息を絶った妻から届いた一通のメール。 導かれるまま主人公=イーサン・ウィンターズは遠くルイジアナへと自動車を走らせ、荒れた邸にたどりつく。 妻の痕跡を求め、異様な気配が漂う邸内を捜索するが、突然何者かの襲撃を受け、意識を失ってしまう…。 目覚めたイーサンを待っていたのは、狂気で満たされた邸の住人ベイカー一家だった。"(CAPCOM:バイオハザード7 レジデント イービル 公式サイト より引用)

 

 

 のストーリーの通りで、一言で言うと「狂った一家がうろちょろしている廃屋を探索して脱出することを目指すゲーム」 になっている。この舞台の廃屋がまず怖い。

オープニングですぐにこの無人に見えるベイカー邸に潜入するのだが、この時点で敵のての字もないにもかかわらず、もう怖い。開始一分で帰りたくなる。このゲームは基本的にBGMがなく無音で、主人公が歩いて何かに当たった物音がすごい響く。それだけで怖い。

荒れ果ててゴミだらけ、一家が生活してた後がそのまま残って荒廃している廃屋、これを嫌という程探索させられる。そしてこの家が無駄に広い。1つが広い上に建物がいくつかあってもうセコい。クソでか大邸宅なんかに住むのをやめて、ワンルームマンションに住んでほしい、頼む。

 広い上に謎の仕掛けがあるのもおかしい。「特定の鍵がないと開かない扉」が何種類もある家はあまりにも住み難くないか?

今すぐ改築してもっと探しやすい家にしてほしい。

 

 

2.なぜここまで執拗に怖がらせてくるのかわからないホラー要素

 

 このゲームはホラーゲームなので、当然のようにプレイヤーを驚かせてくる。

 ドッキリから始まり、突然鳴る音でビビらせてきたり、グロ要素を含む生理的嫌悪感を抱かせるような演出、さらには和風ホラーでありそうな雰囲気で怖がらせてくるやつ、そしてゾンビ(正確にはゾンビではないが、異形になった人だからゾンビだろう)これらをまあご丁寧に組み合わせて緩急つけて驚かせてくる。舞台となってる廃屋がすでに何もいなくても怖いのに、そこに怖いギミックを加えたらもう怖すぎとしか言いようがないだろう。今すぐやめろ。

 油断したところに怖がらせギミックをおくのも上手い。安心したところをことごとく狙われて、毎回ビビる。

 BGMが無音の中、何もないところで常に怯えながらちびちびと進む羽目になり、実際の大きさ以上に舞台の廃屋がでかく感じられる。何もないところで次にどんな驚かせ方をするのかにビビりながら進んでいく瞬間が一番怖いまである。

 

3.狂ったベイカー一家からの逃走

 このゲームで主人公以外の人間(?)の登場人物のほとんどはこのベイカー一家だ。

 こいつらに追われながら館を探索する必要がある。一家の大黒柱で、謎の農耕具を片手に主人公を追っかけてくるジャック、ヒステリックなババアマーガレット、ゲーム感覚で人を殺すサイコパスな長男ルーカス、こいつらが超怖い。

 明確な殺意を持って主人公を追っかけてくる上に、銃で撃って殺してもすぐに復活するからたちが悪い。こいつらに銃弾を使うのは無駄、逃げるほうがいい。

 幸いにも(?)ゲーム中最初から最後までずっと追っかけてくるわけではなく、「さあ今から追っかけますよ」というイベントが入ってから追っかけてくるので、

まだ心の準備がしやすいだろう。

 廊下の曲がり角を曲がって鉢合わせたときとか、体が思わず浮き上がった。

 捕まったら即死というわけでもなく、銃でひるませたりすることで結構逃げれるのだが、こいつらと至近距離になっただけでパニクるのであんまり対処法を覚えてない。必死に館を逃げ回った記憶以外何も覚えてない。

 「館徘徊パート」になったらドアを開けるのも恐怖だし、その場にい続けるのも無理なので、常に緊張した状態で館を探検する。キーアイテム探しのときに当然出てくるので逃げながらアイテムを探す羽目になる。

 

4.モールデッド(ゾンビ)との戦闘

 狂人一家だけを相手にするならまだましだが、このゲームにはそれ以外の敵、モールデッド(ゾンビ)が存在する。黒くなった壁とか床から突如登場し、鋭い爪と噛みつきで主人公に攻撃してくる。

 こいつらが背後から現れるときがまーじで心臓に悪い。スルーして逃げるか、銃で倒すかの選択になるが、当然こいつらを倒しても銃弾なんて落とさないので攻撃すればするほどこちらのリソースは削られる。基本は逃げたいのだが、狭い通路に陣取ってたり、何度も通る場所に出現されるとさすがに殺さないといけない。

 「やりたくない戦闘を生きるために仕方なくやる」感じの演出がとにかく上手い(しんどい)。

 

5.アイテム管理

 私は難易度ノーマルでやったが、それでも序盤から中盤までは常に弾薬がかつかつでホラーの恐怖と共に「弾切れ」の恐怖とも戦うことになった。

 モールデッドはヘッドショットで弱点を攻撃しないと全然倒れないタフな敵で、パニクって乱射してたらすぐに弾がなくなる。

 さらにアイテムには所持制限があり、それを道中で使うキーアイテムが圧迫していくので、何をアイテムボックスに預けていくかというアイテムマネジメントが重要になる。「薬液」という単体では使えないアイテムと他のアイテムを調合して回復薬や銃弾を作るのだが、薬液を何に使うのかという選択もまた難しい。銃弾にするか、回復薬にするのか、被弾を考えて回復薬にすると今度は銃弾が少なくなって、という事態になったりもする。

 

6.1人称視点の怖さ

 このゲームは一人称視点でプレイするゲームで、その視点の制限がゲームをまた強くする。1人称ゆえののリアルな感覚、「後ろが見えない」恐怖、とにかく怖い。

このゲームの怖さの源はこの一人称視点にある。背後から無言で攻撃してくるのとか、ジャックが背後から掴んでくるのとか、「死角からのドッキリ」は卑怯。

 

 

7.まとめ

 足りない弾薬をやりくりしながら、敵に怯えながら、屋敷を探検するのはとにかく怖くてておもしろかった。

 新しい武器が手に入る安心感、特に序盤の心細い中でショットガンが手に入ったときにはめちゃくちゃ嬉しかった。が、調子に乗って敵と戦うせいで弾不足に…。

 ビビりながら進めてもプレイ時間は10時間弱と、ボリューム自体は多いわけではないが、この先が見えない恐怖を数十時間もやりたくないのでこれでいいと思う。