imterlawの日記

郊外にぽつんと立った豪華な屋敷

2018年 ゲーム感想 【Switch編】

imterlaw.hatenablog.com




オクトパストラベラー

NPC全員からアイテム盗めるみたいな設定、

3Dとドット絵をうまく配分したグラフィックは良かった。

しかしストーリーはお粗末、群像劇っぽく見せておきながら

それぞれのストーリーは一切絡みない完全並列。

クリア後の補完でそれぞれのストーリーの背景にはつながりがあるんですよ〜という話を石碑に書かれた文章で示してきたが、あまりにも雑。本編でやってくれ。

お手軽古き良きゲーム。サクッとプレイするには適している。

クリア後の裏ボスまで行かないと本編のつながりが見えないのは結構まずいと思うんだけど・・・。

 

ロックマン11

初めてのロックマン。ちょー難しかった。

被弾のノックバックが尋常じゃなく強くて、それで足場から落とされるのが

古臭い理不尽さを感じる(そういうゲームなんだと思うんだけど)。

ボス戦もそれなりの難易度で良かった。

ノーマルでクリアしただけだからハードモードは手付かず。

 

レッツゴーピカチュウ

 

GOに寄せて野生戦闘を拝するという思い切った判断は良かったと思う。

初代から草むらの出現ポケモンいじることで新鮮に遊べた。

月見山でピクシーが野生で出現するみたいな、

「出ないはずのポケモンが出てくる」展開はすごい好き。

 

 

ライバルをグリーンから変える必要があったのかは疑問だけど、

「主人公たちより一昔前、ポケモン図鑑すらなかった頃に旅を始めた先輩」

という設定にすることで、グリーンというキャラを一つも傷つけることがなかったのは

素晴らしい。

 

全体的に初代のストーリーの説明不足なところを少しだけ語るように変更しつつも、

初代の元の文脈に対して強い敬意を払ってることがわかるストーリーの描き方は

ライターの素晴らしい腕のなせる技だと思う。

完全に妄想だけど、初代世代でゲーフリに入ったって感じの

初代ファンがストーリーに関わってたんじゃないだろうか。

 

初代に強いリスペクトをしつつも、現代のゲームとして最低限必要なものを担保させようとしているところが強く印象に残っている。

例えば、シオンタウンに着いた後、初代ではかなり自由度がある行動ができるけど、その反面どこに行けばいいのかわからなくなるというのが問題だった。

具体的にはシルフスコープを取りにタマムシロケット団アジトにいくというルートがわかりにくい。

これをピカブイでは「親を失ったカラカラ」にフォーカスを当てて、

カラカラという存在で自然にタマムシへの導線を引くことができている。

カラカラを捕まえるのがライバルだという展開が個人的には結構好きで、

 

ラッタを死なせたグリーンとカラカラを生かすライバルの対比構造は

初代の補完要素として完璧だと思う。

 

特にポケモンタワーのライバル戦では初代ライバルのセリフ、

おまえのポケモン しんだのか?」

を踏襲しつつ(死ぬというワードは出してなかったはずだが)、

「主人公のポケモンに何かあったのかを純粋に心配しての言葉」

として使うのは憎い演出だ。

他にもポケモンリーグでのオーキドの登場シーンを戦闘前に変更するとか、サカキとタシルフ社長の会話を補完するとか、ものすごく細かいところでキャラの整合性を保とうとすることやファンサービスができてるいいゲームだった。

UIがあまりにもくそなことを除けば、ピカブイは本当にいいゲームだったと思う。

ピカブイについて初代との差分で語れることいくらでもあるのでまた別のブログで書きたい。

 

f:id:imterlaw:20181227155408p:plain

Celeste

Gotyにノミネートされたインディーズゲーということで気になってプレイした。

死にゲーなんだが、リスタートにストレスがなく最後まで遊べるよくできたゲーム。

Celeste山に登るという主目的の裏に、主人公マデレンの精神疾患の話が混じって、

アクションを阻害しない程度にストーリーがあるのが好き。

ゲームとしての目的(アクションステージのクリア)と

マデレンの目的(困難な挑戦をなしとげ、山に登る)を

一致させているところが心地いい。

シンプルな面白さを突き詰めたアクションゲーム。すごくいい。

 

 

 

 

 

 

 

2018年 ゲーム感想【PS4編】

2018年もいっぱいゲームできてよかった。

PS4とその他で分けて書く。

 

PS4

f:id:imterlaw:20181226234537p:plain

モンスターハンターワールド

待ちに待った据え置きモンハン。過去作での不便さを解消し

(砥石の無制限化、クエスト中の武器変更、調合書廃止などなど)

「現代」のモンハンになっていて素晴らしい。

特筆すべきはアプデによるモンスター追加だろう。今までのモンハンとは違い、精力的な新規モンスターの追加(アンロックではなく)により2月発売ながら12月まで遊び続けることができた。これはなかなかできないことだし、賞賛したい。

追加モンスターの中では特にベヒーモスがよかった。

装備を整え、ボイチャによる連携込みのフルパーティですら苦戦する極ベヒーモスは、これぞエンドコンテンツというゴリゴリの調整に仕上がっていて、さらにはその強さに見合う報酬もただの着せ替えというところがすごくいい。

これぞゲーム。

 

ホライゾン・ゼロ・ドーン

プレイできていなかったので今更ながらプレイ。

ポストアポカリプスものとしての世界観はよかったが、

主人公アーロイの性格が謎で感情移入できず。

戦闘も面白いっちゃ面白いが、弓の火力低くてダレる。

 

 

仁王

プレイ前は和製ダークソウルだと思い込んでいたが、それはエアプだった。

難易度の上げ方が全然違う。

難易度の高め方を勘違いし、「狭いところに大量の敵」の黄金パターンによって

難易度をコントロールしようとした哀れな死にゲー。

とにかく狭いところに敵が出てくる。本当に、誇張なく。

序盤のステージである厳島神社が特に素晴らしい。

視界の悪さ、柵がなく海に落下死

しやすい構造、初見殺しの落下ギミック盛りだくさん、狭いところに大量の敵・・・、

と仁王の面白いところ全てが詰まった最高のステージ。

 

仁王をプレイせずしてゲームのレベルデザインは語れない。

1:1のボス戦は面白いのだが、ステージのレベルデザイン担当は難易度と不快を勘違いしているアルバイトだったのだろう。

面白さと不快さが共存している。印象に残るゲーム。

 

 

ザンキゼロ

今年唯一の投げたゲーム。ストーリを楽しませたいのだろうが、

お粗末なリソース管理劣化風来のシレンがついてきてつまらなかった。

ストーリーが面白ければゴミみたいなゲームがおまけについてきても

楽しめるのだが、序盤のストーリーも面白くない始末。

3ステージ目で投げた。

 

 

 

f:id:imterlaw:20181226234420p:plain

スパイダーマン

スパイダーマンになりきる」、ためのゲーム。

スパイダーマンらしさ、空中を糸で自在に移動することをゲームの中で表現するために、ニューヨークの街をそっくりガワだけ作成してマップにするという狂気的な発想が全て。移動がとにかく楽しい。

スパイダーマンのファンゲームでありながら、スパイダーマンを何も知らない人がプレイした場合、その人をスパイダーマンの新たなファンにしてしまう、

このゲームにはそれだけの力がある。

GOTYは取れなかったが、このゲームは2018年を代表するゲームなのは間違いない。

 

 

f:id:imterlaw:20181226234204p:plain

Bioshock

リマスター版で今更プレイ。2007年のゲームであり、もはや古典の域に達しているとすらも言えるだろうが、このゲームの魅力は一つも衰えない。まぎれもない傑作。

ストーリーテリング、世界観、舞台設定、そして「ゲームでなければ表現できない」最高の展開、プレイしていて思わず膝を叩かずにはいられない、あまりにも優れた作品。

特に海底都市ラプチャーのグラフィックは(リマスター版であることを加味しても)、

現代のゲームと何一つ謙遜ない。

素晴らしいゲーム。

惜しむらくは、ゲームでなければ成しえない最高の展開の後、

若干蛇足ぎみになってしまうところか。

 

Bioshock infinite

"Bring us the girl, and wipe away the debt!"

サイッッッッッッッッッッこうのゲーム。

いや、最高すぎる。Bioshock三部作を閉める終わりの作品としてあまりにも

優れたゲーム。空中都市コロンビアを舞台とし、

舞台設定も時代も何もかも一作目のbioshockとは違う。

だが最後までプレイしたらわかるこのゲームのbioshockらしさ。

「何がbioshockなのか」を自ら規定し、そのらしさを下敷きに

さらに一つ上のナラティブを作り上げた。

1が禁じ手とも言えるゲームを利用した最高の演出をしてしまったため、その続編は非常に作るのが苦しかったと推察される。あまりにもbioshock1は凄すぎた。

だが私はinfiniteは1を超えたと思う。すごい。

 

 

f:id:imterlaw:20181226235140p:plain

Red Dead Redemption2

最高のゲーム。2018年を代表する、最高のゲーム。

これをやらずに2018年を語ることはできない。

imterlaw.hatenablog.com

 

 

GOWいまやってるが、終わらなかったので、来年に持ち越し。

大作ゲームはやっぱりいい。約束された面白さがある。

ゲーム界の勇者。

 

 

 

 

【感想】Red Dead Redemption 2  ゲームと狂気と面白さ

RDR2をクリアした。
恐ろしいほどに優れた、2018年のなかで一番面白い比類なきゲームでありつつも、

現代のゲームとは思えないお粗末な操作性でもある、そんなゲームだった。

このゲームはプレイヤーを楽しませる気は一ミリもない。

狂気に取り付かれたゲーム製作者が、「19世紀末アメリカをゲームの中で再現する」こと、「フロンティア時代の終わり、西部開拓の残滓を求める時代に取り残されたギャングが『終わる』物語を描くこと」それだけに注力したゲームだ。

 

1.「終わりへの物語」

RDR2は前作の前日譚を描いた物語だ。前作RDRは1910年代を舞台に、連邦捜査官に家族を人質に取られた元ギャング、ジョンマーストンが家族を取り戻すためかつて自分の所属していたギャングの仲間を殺しに行く、贖罪リデンプションの物語だった。


今作では遡ること15年前、そのギャングがまだ活躍していた時代を舞台とし、

時代との軋轢から崩壊したギャングの顛末を描く物語だ。

 

(時系列では前日譚だが制作されたのは2の方が後だから当然だが)、1で名前が一切出てこない過去のキャラクター、アーサーモーガンという男が主人公になっており、ギャングが崩壊することはすでに確定された事実となると、この主人公が最後に迎える結末は、始まる前から察しがつく。

1899年、アメリカ。開拓時代が終わり、法執行官は無法者のギャングを一掃し始めた。 西部の町ブラックウォーターで大掛かりな強盗に失敗した後、アーサー・モーガンとダッチギャングは逃亡を余儀なくされる。連邦捜査官と国中の賞金稼ぎに追われる中、ギャングたちが生き延びるためにはアメリカの荒れた土地で強奪、暴力、盗みを働くしかなかった。抗争に関わるほど、ギャングはバラバラにされる危機に見舞われる。アーサーは、自らの理想と自分を育ててくれたギャングへの忠誠、そのどちらかの選択を迫られる。

公式ページより引用

 

このゲームではプレイヤーは「アーサーモーガン」となり、世紀末アメリカを舞台とした広い世界を旅することとなる。

銀行強盗、民家への押入り、列車強盗、荷馬車への押入り、馬泥棒、羊泥棒、殺人強盗なにをしても良い。もちろん強盗を行えば法執行官に追われる身となり、賞金稼ぎにも狙われることがあるが。

このゲームは自由だ。荒野、雪の降る高山、近代化の進む工業都市、ワニが潜む沼地、様々なロケーションが用意されており、住人との交流(強盗含め)、生き物(釣りと狩猟ができる)、別のギャングとの戦闘、カジノでのギャンブル、ガンマンとの決闘などのイベントを楽しめる。

意味不明な分量が用意された本筋から外れた作り込みに加え、本筋では主人公であるアーサーモーガン贖罪リデンプションが描かれる。


2.操作性の悪さ

このゲームは操作性がとにかく悪い。というより2018年のゲームが当然満たすべきUIの水準を一切無視している。

例えば、このゲームで馬に乗るのは馬の近くで三角ボタンなのだが、三角ボタンには人を脅す際にも用いられるため、人ごみの中で馬に騎乗しようとした際に運が悪いとそのまま馬に乗れずに横の人間の首を締め出す時がある。もちろん警察に指名手配され、射殺される。
キーの配置が到底理解できないものになっており、とにかく利便性が悪い。視野移動の反転もコンフィグにはないし、人に話しかけるボタンと銃を構えるボタンが時たま入れ替わる。

オープンワールドなのにファストトラベルが拠点からの片道制度もしくは、町々を結武鉄道、駅馬車頼りなのもすごい。確かにこのゲームは馬に乗って移動する中で発生するイベント、不意の野生生物からの襲撃、郊外に潜むギャングとの偶発的な戦闘、と移動そのものがかなり楽しさに満ちているものの、「ファストトラベルを意図的に不自由にする」というのはかなり思い切った手法だろう。なかなかできることではない。

 

3.ストーリーテリングの妙

このゲームは人が死ぬ。先ほどまで一緒にいた仲間が、軽いイベントの中で死んでいく。過度に演出残ったイベントはない、「ギャング」という生き様の末路を、ボロ雑巾のように死んでいく仲間たちの死が雄弁に語る。

 

このゲームでもっとも面白いのはギャングのリーダー「ダッチ」という存在だ。

ギャングと義賊の差異、そして「義賊」としての生き方を雄弁に語る、癖のあるギャングをまとめるカリスマ、アーサーは幼い頃にこのダッチに拾われギャングに入った過去がある、大恩ある「師」であると言える。

 

「時代の軋轢に翻弄され、崩壊していくギャング」の顛末を追う物語の中で、 

無関係の市民を殺さないことや、不必要な殺しを避けるといった「義賊」として踏み入れてはならない一線を、ダッチはどんどん越えるようになる。

仲間のことを思っての行動だと皆に説明した次のシーンでは、敵の挑発に乗り仲間を危険に晒す。

「計画がある」と皆に語るその口は雄弁だが、実際には行き当たりばったり。

銀行強盗や泥棒をしても、かつてはいくらでも逃げることができた。近代化により整備され始める軍隊、電話をはじめとする連絡網の発達が、それを許さない。

 

ゲームが進むにつれ、アーサーは義賊としての建前を捨て、ただの犯罪者と成り下がろうとするダッチの行動を疑い、彼が「狂ったのではないか」という疑念を持つ。

 

面白いことに、彼は本当に狂ったのか、それとも昔から残忍な性格にもかかわらずその本性を隠していただけなのか、その真実は物語の最後まで語られることはない。その曖昧性がいい。

物語のキャラであるということを極力見せないように、キャラ設定がなされている。

「安易な語りやイベントを排する」選択をとれることに、極めて優れたライターのさじ加減を感じる。

 

 

4.狂気的なまでの作り込み

このゲームは作り込みが狂っている。

ゲーム中に登場する「新聞」に実際の記事を全てのせたグラフィックをわざわざ用意するバカ、

回復アイテムや銃弾の商品リストが載っている「カタログ」の全てのページに実際に1800年代のカタログを模して全てのカタログのページを用意する狂人、

ゲーム中にできるミニゲームのポーカーのために誰も読まない5ページ分くらいスクロールできる説明を用意するアホ、

「銃のリアル感」を重視するためにプレイヤーの快適さを犠牲にして、ライフルを打つたびにレバーアクションを挟む動作をわざわざ 追加する変態、

大陸横断鉄道や南北戦争といった舞台背景に対して、一切説明を入れずにセリフやドキュメントでバシバシ舞台背景を加味した文章を書く自己中、

このゲームをプレイしていて、制作者の狂気的な情熱を感じなかった瞬間が一度もない。間違いなく狂人の集団が作ってる。隅から隅まで完成された世紀末アメリカの舞台背景の中でストーリーを描く贅沢さ、途方もない時間と金をかけて完成された趣味の世界、狂っているとしか言いようがない。最高。


5. まとめ

「圧倒的な物量と作り込み」、「その上に描かれる最高のストーリー 」の二つが重なって生まれた至高のゲーム。惜しくも今年のGOTY受賞とはならなかったが、今年やったゲームの中では最高のゲームだと言っていい。

アーサーモーガンという男の生き様、そして贖罪リデンプションをプレイする価値は極めて高い。

 

 

 

【ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド 感想】ハイラル城という「ブレスオブザワイルド」

 

0.はじめに

ブレスオブザワイルド、今更このゲームの面白さを語るのは無粋だろう。2017年に出たSwitchのロンチタイトルは、これまでのゼルダという枠組みを壊し、ゲームの歴史を覆す、素晴らしいゲームだ。

発売から一年以上経過して、DLCも終わり、おそらくこのゲーム本編に関わるコンテンツも完全に出尽くしたいまになって面白さに関して何を語ることがあろうか。

広大なフィールドデザイン、世界とのインタラクション、これまでのゼルダにはないストーリーテリングの魅力、何を取っても朝まで語り尽くせる話の用意はあるが、

今回はブレズオブザワイルドのなかで最も異質で、しかしながら最もこのゲームを体現した存在である「ハイラル城」という存在について語りたい。

 

1.終着点としてのハイラル

ゼルダの伝説、その多くの作品においてハイラル城は特別な存在であるが、特にブレスオブザワイルドにおいてそのシンボリックな意味は非常に強められ、ただの最終目的ではないではないこのゲームを特徴づける存在そのものになっている。

 

回生の祠から外に出たリンクが初めて見る景色、記憶を失い目覚めたばかりのリンクの

眼前に広がる広大な景色、裏で流れるメインテーマ、現れるタイトルロゴ、あまりにも素晴らしいストーリーの導入部分だが、まさにそこにあるのがガノンに瘴気に飲まれたハイラル城、ストーリーの終着点そのものだ。

 

閉鎖空間の回生の祠から一気に外に飛び出した開放感が、

ただでさえ広いブレスオブザワイルドのの世界を無限に広がる大地であると錯覚させるとともに、このゲームの終着点であるハイラル城をプレイヤーに印象付ける。

 

「広いだけではなく、わかりやすい」という相反する矛盾を超えることを指向した、

オープンワールドゲームがハマリがちな呪縛をいかに回避するのかを常に考えられた

このゲームデザインは褒める言葉が思いつかない。

「最後にハイラル城に来ればこのゲームはクリアできる」ということを開始3分でプレイヤーは理解できる。

 

さらにブレスオブザワイルドのストーリーは極めてわかりやすい。

100年前の弔合戦、乗っ取られた4神獣を取り戻し(ここですら任意だが)

ガノンを倒す、それだけだ。プレイヤーはどういう過程を経てもよい、何をしてもよい自由を与えられる。

しかし、どういう経路を経てもプレイヤーが最後に到達する場所、それこそがハイラル城だ。

 

2.ブレスオブザワイルドにおける「ダンジョン」

ブレスオブザワイルドは、リンクが「崖つかみ」によって「どこにでもなんでもできる」抜群の自由度を生み出したが、代わりに犠牲になったものがある、

それは「ダンジョン」だ。

ブレスオブザワイルド以前のゼルダ(さらに言えば時のオカリナ以降の謎解きメインの3Dゼルダ)の特徴と言われて、真っ先に上がるはダンジョンだろう。

これまでのゼルダは「ダンジョン攻略」に主眼が置かれていた。

多くの部屋、謎解き、道中で手に入る新しい武器による道が開けるあの瞬間の楽しさ、あれこそがゼルダだったと言っても過言ではない。

このダンジョン、どこにでもいける自由度の高さや崖つかみと極めて相性が悪い。閉じられた部屋、練られた攻略ルートを通らないとクリアできないという謎解きそのもの、「新しい武器」によるルート打開、すべてがブレスオブザワイルドと相反するものだ。

 

推測に過ぎないが、ブレスオブザワイルドにおいてどうやって「ダンジョン」を扱うのかは開発チームの中でも議論が紛糾したところではないかと考える。

最終的な解決策が、「謎解きの単位をより細かくした祠」、「これまでのダンジョンの雰囲気を残した中規模な神獣」そして「ハイラル城」という3つに謎解きの役割を分担させるというものであった。

祠は、これまでのゼルダのダンジョンの小部屋一つ程度の単位を完全に一つ独立した小規模ダンジョンとすることで、

「広大な世界中に散らばる祠そのものの場所を探すこと」+「祠内部の小規模謎解き」

という二つの要素の組み合わせによって、「ゼルダらしさ」を継承しようとしたと言える。

特に「祠の場所を探す」こと自体によってかつてのゼルダのダンジョンの機能を代替させようとする試みは非常に面白いし、ブレスオブザワイルドの箱庭そのものを一つのダンジョンと見なして、1つのゲームとしてダンジョンを楽しめるようにしたのはプレイヤーの想像を超えてくる「ゼルダらしさ」への回答だと言えるだろう。

 

神獣は「ガノン支配下にある神獣を取り戻す」というこのゲームの中目標を作り上げるために生み出されたギミックだ。

ゲームとして馬鹿広いフィールドと散らばった祠だけでダンジョンを代替することで発生する、「目標が散逸してプレイヤーのモチベーションを保つことが困難になる」

という小規模ステージの問題点への回答だ。

それに加えて、神獣にひもづく4英雄の物語も非常に出来がよい。これまでもダンジョンの背景に街に住む重要キャラクターが関わることはよくあったが今回は「すでに亡くなっている100年前の英傑たち」と「百年後の世界を生きる今のハイラルの人」という2つの軸で描こうとする姿勢が特に素晴らしかったと思う。

回生の祠で百年の眠りから覚めた「記憶をなくしたリンク」が、まったく情報のないプレイヤーと同じ立場で一つ一つ記憶を取り戻していくというデザインは、

「過去がある」が「喋らない主人公」という特殊なリンクというキャラをうまく調理し、リンクとプレイヤーの一体感をうまく生み出していた。

 

さらに言えば、記憶を取り戻す過程で明らかになる、4英傑(+ゼルダ)それぞれの描き方は素晴らしかったし、魔獣ガノン戦の最初に神獣と英傑たちが手助けをするというシーンの感動はこれまでのゼルダになかった「ストーリーとしてのアツさ」を強く前面に押し出すものだったと言えよう。

英傑たちの詩(DLC)のラストシーンも、100年前のもう取り返しのつかない、彼らはすでにガノンの手で殺されてしまっているだという要素をプレイヤーが知ってるからこそ、非常に明るいシーンなのに物悲しさを感じさせるし、それが「ウツシエ」によって現在に残っているという描き方は、ストーリーの組み方として極めて優れていた。

 

祠も神獣もかつてのゼルダのダンジョンというものをどう取り込もうかという考えのもとで、よくできたシステムであることは間違いない。

しかしながら、これらとは一線を画す、「ブレスオブザワイルドのダンジョン」を魅せてきた、それこそがラストダンジョンである「ハイラル城」だ。

 

3.ハイラル城という「ブレスオブザワイルド」

ハイラル城はブレスオブザワイルドのダンジョンの中でもっとも作り込まれ、そして「ゼルダらしさ」と「ブレスオブザワイルドらしさ」を完璧に複合させた唯一無二のダンジョンだ。

祠や神獣は、「閉じられた空間」「ある程度決められたルート」による謎解きという点で、これまでのゼルダのダンジョン要素を今作に落とし込もうとして作られたものだと言える。

しかし翻ってハイラル城は違う、「何をしてもいい」、「どう攻略してもよい」高い自由度の中で組まれている。

 

ハイラル城は「何をしても自由だ」。

正面の門をマグネキャッチでこじ開け、ガーディアンの群れを強行突破し、ライネルを倒し、ガノン控える本丸まで正面突破してもよい、さらには廃坑を経由した裏ルートを通ってもよい、裏口にある港から場内にこっそり忍び込むのもよい、なんならバグ技で浮かせたトロッコで本丸まで空から到達してもよい、何をするのも自由だ。

 

祠や神獣では謎解きを成立させるためにリンクが壁に登れなくなっている、自由度の高さが謎解きとどうしても両立せず、ここを制限しないとゲームにならなかったことは重々理解できる。

しかしながらハイラル城では壁に登れる。何をしてもよいのだ。

途中の部屋から往時のハイラル城の栄えていた姿を見てもよいし、ハイラル王の葛藤が見られる手記を読んでもよい、記憶を取り戻すためのゼルダの研究室を覗いてもよい、地下牢獄にあるスカルヒノックスを倒してハイリアの盾を手に入れてもよい。

強烈な自由度、ブレスオブザワイルドそのものを、「ダンジョン」に落とし込んだ唯一無二の施設、それこそがハイラル城だ。

このゲームのラストダンジョンはこのハイラル城でなければならなかった。「自由度」と「ゼルダのダンジョン」というこの矛盾を最後の最後で乗り越え、回答をプレイヤーに提示してくる任天堂の天才っぷりは妬ましさを超えて、素直に脱帽するしかない、負けを認めるしかない。

誰がこのハイラル城を「ダンジョンではない」と呼べるだろうか、「ハイラル城にはゼルダらしさがない」と言える人はいるだろうか。

 

最後まで高い自由度でありながら、突如ラスダンだけが自由度奪われ、

ルートが決まった「ハイラル城」であったらこのゲームは成り立たない。

ゼルダの当たり前を見直す」というブレスオブザワイルドの根幹をなすメッセージをもっとも強く表し、「これこそがゼルダなのだ」というその任天堂からの回答は全てハイラル城に詰まっている。

 

4.最後に

3Dゼルダは「時のオカリナ」という傑作中の傑作の影に常に怯えていた。

何をどう作っても時のオカリナと比較され、「大規模ダンジョン」、「謎解き」、「ダンジョン内で入手する新武器」といった要素は常に時のオカリナから一貫してゼルダらしさとして残り続けてきたし。

 

ブレスオブザワイルドは「ゼルダの当たり前を見直す」ことにより、これまでのゼルダらしさだと我々プレイヤーが思っていた大前提すらも叩きこわし、時のオカリナを超える宇宙一の大傑作となったと私は思う。

次のゼルダがこのブレスオブザワイルドすらをも超えて、面白さのあまり死ぬほどの出来になることを強く、強く期待している。

 

 

 

 

【RAGE CGS 2月西】 考察と反省

imterlaw.hatenablog.com

 

 

前回に引き続きShadowverseの公式大会RAGEに参加した。day1:4-1、day2:6-2で前回と全く同じプレーオフに一勝届かないマネーフィニッシュで終了。スイスドロー28位という結果だった。

 

使用デッキ

f:id:imterlaw:20180213122032j:plain

f:id:imterlaw:20180213122041j:plain

 

 

今回は練度が高く勝率もよかった原初を握れていた前回の10月RAGEとは違い、一月末のナーフ以降ランクマでの勝率も伸びず、デッキ選択が混迷を極めてた。

当初は対無謀ドラ以外に安定感ある立ち回りを見せていた峡谷ドラゴンを持ち込むことを真っ先に考えてたものの、直前のルムマでのミラーマッチ練習で死ぬほど負けた上に「敗着がどこだったのかまったくわからない」状況で、「自分自身がドラゴンミラーの練度があまりにも低い、下手」という事実を突きつけられた。そのため急遽代替デッキを考えるものの、

・ドラゴンとドロシーに5分を取れることが魅力である一方、<不死の大王>のナーフによりプレイングの分岐が広がり、なおかつ構築のパワーが低いためミスの許容範囲が低いミッドネクロ

・ドロシーに強いことが極めて高く評価できる一方で東の結果を受けエルフが増えそうな気配があり、エルフとのマッチングに自信がなかった秘術ウィッチ

・プレイングの細かいところで気づかないミスをしている自覚はあるものの、一定の理解があり、なおかつ上振れればミスを帳消しにするドロシー

・苦手なドラゴンミラーを実力差の出にくい運ゲーにでき、プレイの分岐が少ないもののメタをはられやすく事故率も高い無謀

 

の中で無謀ドロシーの2デッキを選択した。

 

 

 

・無謀ドラゴン

 

<豪快な斧使い>、<ミニゴブリンメイジ>、<灼熱の嵐>、<ウロボロス>の4枚以外の36枚は先に決め、この4枚の枚数選択、さらには3枚目の<無謀なる戦>、を指すかどうかだけを悩んでいた。この中で一番先に採用を決定したのがミニゴブで、理由としては

 

・巫女が弱化して以降のドラは序盤明け渡したボードを巫女一枚で回収することができなくなり、序盤のボードで何も出せずにライフプッシュされ続けることでアグロだけでなくメタ外の雑多なミッドレンジデッキにも先行を引かれて負ける可能性がある。

それに対して序盤のボード争いに関われる程度のスタッツとご都合PPブースト用のカードを引っ張ってこれる<竜剣の少女・アイラ>確定サーチのミニゴブは事故率を下げる意味でも構築にあっており、この枠で検討される3/1/2のスタッツである<純真の歌い手>3枚目よりも明確な優位があると考えた。

 

・7pp無謀設置からの次ターン8ppの時点でミニゴブアイラ進化と動くことでさらにその次ターンに10PPにできる点。

無謀の効果でミニゴブが走ることができ、これが顔に行くと

10PP<魔海の女王>+<イスラーフィール>+進化19点と合わせて21点リーサル、

もしくは進化アイラと組み合わせたボード多面処理ができる点を評価した。

 

次に斧使いを採用。理由としては

 

・斧使いと同様の機能を果たせるカードの中で<堕天>、<ライトニングブラスト>と比較して「3/2/3のフォロワーである」という点を高く評価したから。ミニゴブと同じ理由で序盤のボードに干渉できることをとにかく重要視した。

 

・この枠を2枚目のミニゴブにすることも検討したが、ミニゴブは複数引いて嬉しいカードではないこと、無謀ミラーに対してカウンターカードを全く積まないことに不安を感じ、たとえピン刺しで「お守り」としての効果しか期待できないにしろ、積まないことでミラー無謀先設置されてメンタルをやられてプレイングが歪んでしまうことを回避したいと考えた。

 

・day1で雑多なメタ外デッキとマッチングする際に<虚数物体>、<援護射撃>や<デュランダル>のようなアミュレットを破壊する機会がありえそうだと考えた。

 

次に灼熱を採用

 

・メジャーなカードになりケアされる動きを取られフルパワーを発揮できる機会が減ったものの、<サラマンダーブレス>で処理不能なボードを破壊できることを高く評価し,

ドロシーウィッチに対する処理札を一枚でも多く確保しておきたい、さらには潜伏ロイヤルを踏んだ際に最強の処理札になれることを評価した。

 

最後にウロボを採用したがこのカードだけは自信がなかった。この枠を無謀3枚目にするかどうかを最後まで悩んだが、結局よくわからないままにウロボロスにしてしまった。蓋を開けてみるとウロボロスにしたおかげで拾えた試合が2試合あり、ウロボロスでよかったのだがご都合としか言えない。一つだけ理由を考えるならば、

 

・堕天やライブラに割けるスペースをフォロワー処理のできない斧使いにしたため、Nエルフの<ビューティ&ビースト>を処理できなくなってる。進化ウロボはこのデッキの中で一枚で進化BBを処理できる中で最もコストが軽いカードであり、斧使いを採用した以上この枠はウロボにせざるをえなかった。

 

 

ドロシー

スペルドロシーを使おうと思い、 強そうだった以下の記事のドロシーを選択。採用カードにも疑問がなかったが、個人的に <連鎖する雷>は<ギガントキマイラ>ドロシーではない、通常のアグロ・スペルドロシーには必須だと考えていたため、<魔法剣>1枚を連鎖に差し替えた。

xn--gck7ah6dsb1hyh.game-box.xyz

 

とにかく連鎖する雷が運良く刺さり、

・<クリスタリア・エリン>で蓋されたところを<マナリアの魔弾>と合わせて強引に突破、次ターンも連鎖でリーサル

 

・ボードだけで足りないリーサルをトップから引っ張ってきたこのカードを使ってリーサル

 

・マネーフィニッシュをかけた最終戦、ビショップ対面でドロシーが引けず、刃ゲイザーオウルゴーレムの4面展開でハンドのフォロワーを切らしたあとに7ターン目以降を全て連鎖で削り切る

 

f:id:imterlaw:20180213154659j:plain

 

で「ボードにフォロワーがない、ドロシーもなくリソース枯れが見える」状況で強引にフェイスプラン切れることが魔法剣よりも強かった。このカードの採用で4勝拾っている一方でこのカードが魔法剣なら勝てていたマッチも1試合あった。

 

 

 

総評

 

とにかく運がよかった。無謀とドロシーを握ってここまで勝てたのは運がよかったからだろう。運がなければday1スラ抜けれてないと思う。正直な話、実力以上の上振れだった。

下位卓でエルフと大量にマッチしたが、day1の4戦目以外すべてエルフ2タテで勝っており、そこの運もよかった。

 

上位卓にいくにつれてドラウィッチの割合が上がり始めてどんどんマッチが苦しくなってきたのが面白かった。

 

 

よかった点としてリーダー選択が弱気な消去法だった一方でデッキ内のカード選択は正しいものを選べたと考えており、

「素直に自分のシャドバの実力不足を認めつつ、それでも勝つために足掻く」

ことはできたと思う。

5-1崖っぷちで向かえた6戦目、今回のファイナリストとなった「からあげさん」選手とのマッチでドロシーvsドラゴンの対面を完璧に抑えられてしまったことで実力不足を明確に感じた。プレーオフにいけなかったことは悔しいが今の自分の限界だった。

次ターンの相手のPPが6の状況でこちらは<刃の魔術師>を進化起きして顔面を詰め、エンハサラブレでテンポロスすることや進化巫女で上から処理させることでマナリアの魔弾のうち先を作らせることを狙った囮プレイをしたものの、ノータイム<龍の闘気>で返されてドロシーを投げるターンを遅らせられてしまったのが強く記憶に残っている。ランクマだと処理とPPブーストの塩梅をミスするプレイヤーが多かったから引っかかってくれると思ったが、見向きもされずに悔しかった。

 

 

次は運じゃなく、実力で勝ちあがれるようなプレイヤーになりたい。

 

マッチ結果

 

day1

ネメシスミッドネクロ 2-1

白狼エルフ ネクロ(2タテのためタイプ不明) 多分2-0(ここだけ記憶も記録もなくあってるかわからない。もしかしたら全く記憶にない中ネクロとマッチしてる可能性ある?)

ドロシー ネクロ(2タテのためタイプ不明) 2-0

復讐ヴァンプ Nエルフ 1-2

Nエルフ ドラゴン(2タテのためタイプ不明) 2-0

 

day2

ネメシス 何か(ネメシス2タテで記憶に残ってない、記録の上だとネクロって書いてあるけど怪しい) 2-0

復讐ヴァンプ Nエルフ(day1の4戦目と同一人物との再戦) 2-1

Nエルフ ウィッチ(2タテのためタイプ不明)  2-0

Nエルフ 無謀ドラ           2-1

ドロシー ドラゴン(2タテのためタイプ不明)  2-0

ドロシー 原初ドラゴン  1-2

峡谷ドラゴン 秘術  1-2

多分教会ビショップ ドラゴン(2タテのためタイプ不明) 2-0

 

 

 

 

 

 

プレーオフいけずに悔しいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいいい。

俺はヨワヨワの実を食べた全身ヨワヨワ人間だ。

いや悔しすぎ、ファイナリストに負けた実力負け以外にもう一戦プレミで落としてるし、せっかくの運の良さも全部無駄にした。こんなに運がいい日は2度とないかもしれないのにそれで負けてりゃ世話ないわ。本当に反省。

 

 

 

 

 

 

 

2017年にやったゲームふりかえり

去年の:2016年にやったゲームふりかえり - imterlawの日記

 

2017年は大作ゲームが出まる最高の年だった。特に任天堂の作品が強く、ゼルダマリオスプラトゥーン(スプラは未プレイ)を1年に出すというむちゃくちゃなリリース体制で、wiiUの頃よく揶揄された「スプラトゥーン専用機」「ソフトがない」みたいなのをとにかく回避しようとする確固たる意思を感じ取れた。

 

 

1.ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド

 このゲームに関しては語るのが無粋だろう(でも語る)。2017年はゼルダの年、最も面白いゼルダ、人生でプレイした中で最も面白いゲーム。

「ブレスオブザワイルド」、文字どおり「野生の息吹」をプレイヤーに感じさせるために徹底した人の手による狂気的なまでの世界の作り込みを行っている逆説性。

高い自由度、広い世界、ノンリニアなシナリオ進行、珍しくシナリオも(いつものガノンとの戦いではあるがそこに至るまでの過程)冴えていた。

 私は3Dゼルダ時のオカリナ」の呪縛から抜け出すことはできないと思っていた。

あそこまで完成された、面白い、さらにはタイムリープ(大人と子供)という設定まで盛り込んだなんでもありの最高ゲーム。特に私が一番好きなのが魂の神殿で、大人と子供を行き来するダンジョンデザインはこれを20年前にやってるということに恐ろしさを感じる。

 

 「時のオカリナの焼き直し」をどうやって回避するのか、それこそが3Dゼルダが20年かけてもがき苦しんできた過程であり、ムジュラ、風タク、トワプリ、スカウォ、さらには3DS夢幻の砂時計大地の汽笛まで、とにかくゼルダには「時オカ」の影が常にちらついてしまう。

 まさか時オカの作った「謎解きの詰まった大規模ダンジョン攻略」という王道のデザインを、全てぶっ壊しながら面白さで乗り越えるとは。

 次回作以降の「ブレスオブザワイルドの呪縛」をどう乗り越えるのか今から期待している。

 

2.ドラゴンクエストⅪ 過ぎ去りし時を求めて

最高のゲーム。この感想以上に語るものはないかな。

imterlaw.hatenablog.com

 

 

3.ペルソナ5

今年発売のゲームじゃないが、今年プレイしたので。

とにかくお洒落。UIのデザインでゲームそのものの満足度を高めるという手法には脱帽。

三元茶屋の喫茶店の屋根裏で居候する前科持ちの高校2年生、裏の顔は悪人の心を頂戴する怪盗団のリーダーって設定、お洒落惑星からやってきたお洒落星人よりお洒落だろ。シナリオも王道だけど面白い。

このゲーム、お洒落じゃないのがプレイヤーである俺だけという凄まじいゲーム。

 

UI、シナリオ、ギミック、全てがお洒落二収斂される一貫性がプレイしてる最中の気持ち良さを生む。

RPGなのに戦闘が作業ゲーなんだけど、ボイス付きBGM、戦闘のUIから必殺技、さらには戦闘後のリザルトがお洒落なのでもう何も言うことはない。

12/24までで終わっていれば2位だった。完全版に期待、あとアニメ楽しみですね。

 

4.スーパーマリオオデッセイ

めっちゃ面白いんだけどこのゲームで4位ってどうなってるんだ。

3Dマリオはどれも面白いけど、結局ギャラクシーみたいな飛び抜けた新規性みたいなのはなかったかな。今までの延長線上で素直に面白いすごいゲームを出してきた。

ムーンの数が異様に多いのは絶対ゼルダ(のコログ)に影響されてると思う。

 

 

5.Gravity daze 2

めっちゃ面白い。「空に落ちる」というコンセプトの秀逸さと、箱庭を自由にとびまわれる爽快感。ジルガパララオのマップの作り込みがすごくて、vitaだった前作からのパワーアップを如実に感じる。

投げっぱなしシナリオの前作の伏線を全て回収して綺麗に終わったから1と合わせてプレイしてほしい。

 

6.バイオハザード7

プレイしてる時毎日悪夢見続けたし、クリアまで10時間足らずなんだけど体感2億時間はプレイしているような気がした。実況動画とか見ないでぜひプレイしてほしい。

imterlaw.hatenablog.com

 

7. Chaos Child

ブログの感想最後trueのやつ書いてなくてごめんなさい・・・・・。書けないんですよ感想。

 

CHAOS;CHILD 感想①「拓留にとっての正しさ」(共通1週目√感想)【ネタバレ】 - imterlawの日記

 

CHAOS;CHILD 感想② (個別√感想)【ネタバレ】 - imterlawの日記

 

ノベルゲームっていいですね。

trueをクリアしたあとのタイトル画面で呆然と立ち尽くして、1週間くらいゲーム起動してタイトル画面のBGM聞き続けてた。

小説の後日談Children's Reviveが完璧で、ファンディスク買うよりこっち買ったほうがいい。 

 

8.Undertale

Sansはクソでしょ。

 

 

9. Shadowverse

e-sportsって感じ。サイゲームスの資金力で大会の数と規模が馬鹿でかいというだけでやる価値生まれてるゲーム。大会で勝ちたいですね。

imterlaw.hatenablog.com

 

 

10.クラッシュバンディクー ブッ飛び3だんもり

懐かしい。ソニーローカライズがサボったのだけは許せない。

 

 

 

マリオゼルダを出した任天堂が来年何を出してくるのか、楽しみ。

 

 

 

【RAGE SFL 10月東】 考察と反省

 

Shadowverseの公式大会のrageの東日本10月予選に出場した。

Day1 3-1 Day2 6-2の成績で残念ながらトップカットには残れなかったもののスイスドロー43位で賞金5000円を獲得して結果が残る形で終われたので、考察と反省を書く。

 

 

続きを読む