2022年やったゲーム
これ書かないとマジで忘れるので、もうカジュアルに雑に書くことにする。
昔と比べてゲームとの付き合いかた変わった気がするけど、結構いい感じの距離感で他の趣味も遊べててよかった。
Slay the spire
めちゃおもろい。反復的なプレイに極めて適してるゲームデザインに、それを支えるシンプルなUI,繰り替えし遊ぶのに耐えうる一サイクルのプレイ時間、めちゃいいゲーム
デッキ構築+ローグライク+ターン性RPGのラーメンケーキカツ丼システム。
とはいえ、A20まではやれてなく17くらいで挫折した。
Inscryption
Slay the spireクローン。
おもろいけどいうほどか? Slay the spireの皮かぶって実際やりたかったゲームやらせてくるのはまあまあ好き。
Elden Ring
ダクソシリーズ最新作。やってることは変わってない。
流石に最強ゲームだった。オープンワールドである必要性はそんなになかったと思うが、広ーいマップに大量のダンジョンとボスがいるというのは最高。
メリナというキャラの事途中で忘れられたのがあまりにも不憫。
ゲーム的に言うと剣戟のメカニクスと体幹削りの楽しさという新たなニュースタンダード出してきたSekiroに劣る気がする。Sekiroの対人ボスとの戦闘があまりにも出来が良くて今後大体このパターンにならないかが少し不安
原神
ずっとやってる。何なら一番やってるかも。Mihoyoがどんどんゲーム作り上手くなってて、層岩巨淵やスメールのマップもよくできてて探索楽しすぎるし、ストーリーテリング的にもスメールがかなり上手くなってて稲妻のぽっと出感なくなってるし、とにかく開発チームの進歩を感じてプレイしてて楽しい。
バイオ8 DLC
普通だった。バイオ8の本編の感想にも通じるんだけど、バイオ7があまりにも面白すぎたよね。イーサンの物語を綺麗に完結させる大規模ファンディスクとしてはよかった。
バイオ4リメイクはシンプルに期待。
ポケモンアルセウス
ダイパリメイクを犠牲に作成したゲーフリの渾身の外伝作品。
やる前は馬鹿にしてたけど、正直めちゃくちゃ面白かった。ポケモン集めるの面白いし、ダイパの世界観をうまく使った過去編という感じで、良い。
ポケモンって怖い存在だよな、という初代付近のブラック要素をこの段階で押し出しつつ、マイルドに現代風に合わせて来てる。
正直UIはイカれてた。ピカブイもそうだったけど、ゲーフリのUIが劣悪すぎるの、任天堂とか株ポケはもう少し真面目になんとかする打ち手を打って欲しい。ゲーフリ本体にそれを期待するのは無理だし、せめてお前らが助けてやれよと。
ポケモン スカーレット バイオレット
一年にポケモン2作品作るの馬鹿げてるけどなんとかでた。
ストーリーは過去一完璧な作品だった。まじでよくできてる。
切磋琢磨してきたライバルがチャンピオンの座で待っているという1番の王道を赤緑初代で贅沢に切ってしまって以降主人公とライバルの関係性をどう描くかが作品の中でも独自色でて好きなんだが、チャンピオンとして立ってるという要素は同じなのに全く違う関係性を出せたネモってキャラはすごい
開始10分でネモがチャンピオンであることが明かされてて、
最初からチャンピオンであるライバルに追いついて同じ場所に並び立つためのジムなんだという流れと、その先の勝負はもう勝ち負けではなく対等になれたその関係がいいんだというメッセージの押し出しが丁寧
令和のポケモンはこうあるべきなんだというストーリーは2億点出せる。
広い世界に新ポケモンがいっぱいいるのももちろん楽しい。
モンハン ライズ サンブレイク
ライズのDLC。いつものモンハンでおもろい。
ライズという基盤が結構面白かったからその上に何が乗ってもおもろいというよくあるシステム。でもアイスボーンが面白すぎてアイスボーンに勝てねぇ・・・
2022年cEDH強かったカード振り返り
今年もremoraとリス研で引きまくり、むかつきをぱなし、撤廃者で対話拒否して、ブリーチとオラクルで殺し合う最悪ゲーミングを満喫していた
ゲーム性の根幹は変わらなかったものの、ロッコディハーダのようなジェネラルの追加、魂力土地のような前提を覆す強カードも加わった豊作の一年だったと思う
2022年に新規で刷られた強いカードをパックごとに紹介したい。
パワーレベルは9以上を想定しているが、ゲーム環境が身内によっているので
評価が特殊な可能性はご容赦ください。
神河:輝ける世界
耐え抜くもの、母聖樹/天上都市、大田原
最強土地2枚。打ち消されないバウンス/置物破壊であり、
堂々たる撤廃者を超えれるという異常性能でブリーチコンボにリスクを負わせられる。
これまでは撤廃者着地でリス研全無視が基本だったが、これ以降はいかにLEDマナを浮かせて大田原を受けれる状態を作るか、赤マナ残存から墓地から生打ちする偏向はたきを確保できるか、というケアを意識する場面が発生するように。
土地として運用可能な
特殊性能持ち
処理札
という一粒で3度美味しい凄まじいカード。2022年edhの顔といえばこの2枚だと思う
渦巻く霧の行進
行進サイクルの中でedhではこいつが強い。レインジャー2枚やレインジャー敵対のような複合スタックスを同時に処理可能、しかも青カード切ることで1マナダブルバウンスができるし、なくても生打ちしていいという柔軟性の高さ。
稀に自分のパーマネントを守ることもでき、点数で見たマナコストも1という全てにおいて高水準にまとまった処理札
現代EDHはクリーチャー処理が求められる場面が多く、処理札を増やしたくなることもままあるがその需要に応える強力カード。この水準で常にカード作ってくれるとedh面白くなって嬉しい。青くてブルーカウントになるのもいい。
無情な屍技術師
テクノマンサー。
コルヴォルドというジェネラルを1枚でtierを3から2に引き揚げた異常カード。
対応手やパワーがバレるまでコルヴォルドの身内勝率が爆増した。
コルヴォルドを食べて宝物を大量に産み、そこからコルヴォルドが帰ってくる異常ムーブが通るとほぼ勝利というジェネラル一枚コンボ、波止場スカークでのクリーチャーのみの勝利は対レインジャー性能もあり極めて強力
今回は触れないが saw in halfや目覚めた潜伏工作員など、
コルヴォルドカードが何故か大量供給された一年だったと思う
発展の暴君、ジン=ギタクシアス
むかつきデッキには入らないが、青赤/青緑のランプデッキにおいてゲームに蓋できるという稀有なカード
追加ターンとのかみ合いがよすぎる。重いだけの強さはまちがいなくある。
こいつを出した後の長期戦に勝てないため、着地隙を伺って、
むかつきマンが必死に脱獄を試みる際に止め切れるかどうかのぶつかり合いが面白い
むかつきゲーミングに対抗するためこのレベルのクリーチャーを作り続けて欲しい
強さが一段階落ちると思っているため個別には触れないが、ニューカペナのウラブラスクも強くていいカードだった
ニューカペナの街角
断れない提案
待望の汎用打ち消し。最強。
宝物を与えるというデメリットは限界リス研との戦いにおいて不利になることもあるが
1マナ打ち消しが全方位に当たるというメリットの前には全て霞む。
残存していた唱え損ねなどの枠を奪いEDHデッキに定着。
自分の0マナスペルを打ち消して加速するという特殊な動きにも使え、汎用性が極めて高い
2023年は1マナでクリーチャーも消せるようになって欲しい
帳簿裂き
クラムの従兄弟、みたいな効果を持っており、発売前からティムクラプレイヤーが着目していたであろうカード。蓋を開けてみると、構築活躍実績がある効果がシンプルに強いカードだった。
ティムクラの苦手なロングゲームをやや緩和する。
青くてブルーカウントになるのもいい。
巨大化するとサイズがバカにならなくなり、対面を殴ることでゲームを動かせることも
概念泥棒に弱すぎるのだけが懸念事項か。
とはいえ最強クリーチャーではないため、来年になると消えてる可能性がありうるのが恐ろしい。
舞台座一家の料理人、ロッコ
EDH逆貼り3色ことナヤカラーの強力なジェネラル。
統率者領域におけるクリーチャーサーチという、悪いことするためだけに生まれた最悪のジェネラル。コルヴォルドに次ぐ波止場ジェネラルでもある。
マナ加速から一度6マナキャストでレインジャー長を挟んでゲームを遅滞させ、ロッコバウンスによる再利用用ののワイヤウッドの共生虫を確保。
そこから対話拒否でクリーチャーのみのコンボに振り込んでくる基本ムーブが鉄板。
むかつきゲーミングの打ち消しが当たりにくいという特殊技能もあり貫通力がある、ジェネラルがサーチという再現性の高さもいい。
ティムクラのようなミッドレンジむかつきゲーミングへのマジレス能力がめちゃくちゃ強いが、非青ジェネラルの苦しい点としてとにかくログテヴェに弱い
ログテヴェからみて妨害が一枚減ってる上に遅い(相対的)という点で
同卓しているログテヴェがニヤつき始めるのが極めて癪。
固有色に青を持っていたらティムクラを超えれていた惜しいやつ。
とはいえ最強の一角にいるのは間違い無く、ティムクラ側もこういうクリーチャージェネラルへの対抗手段を少し考えたい(敵対を入れるくらいしか思いつかないが)
環境を読んで使いたいタイプだが、独特のプレイ体験が楽しいし強いジェネラル。
統率者レジェンズ:バルダーズゲートの戦い
ディープ・ノームの地形術師
対面のフェッチ誘発で平地を持って来れるという便利な瞬速クリーチャー。
最も信頼できるマナ基盤である土地を増やしつつ、ティムナ着火役になるという
2022年の白の強さを象徴するいいカード。
身内でも評価が高かったし強いが、タップインランドにより、そのターン中の攻防には一切関係がなく、後半弱いという点で徐々に類似カードであるオグマの評価が高くなってきた印象を受ける。
オグマの文章管理人
バルダーズゲート最強カードとの声が名高い(身内で)。最初はあんまり評価高くなかったが、特に1tに着地成功した場合のバリューが高すぎることが徐々にわかってきた
Remoraケアしてクリーチャー展開する事はできても、フェッチを使わないということは不可能で引かせるしかないがそれが極めて良くない。
フェッチからチューターという1tの基本ムーブに合わせるだけで2ドローを賄うためremoraよりドロー効率が高いし、それが複数人になると終わり。
終盤になってもキルムーブに挟まるチューターからこっそりカードを補充し続けるという異常性能。
マリガンでこいつに頼るキープも正当化されるレベルで強い。
ドローがマストであることを忘れ、オラクル誘発の上からフェッチ切られて負けるケースがあまりにもしょうもないので注意したい。
ディレイド・ブラスト・ファイアーボール
対面のみの2点aoeは便利で強い。
おまけ効果の裏打ちも膠着ゲームでごく稀に打てる効果で意味がある。
結局マナ拘束の薄い毒の濁流やより軽い滅ぼしのの方が強く、インスタント処理に価値を見出すケース以外では使いにくい印象も。
シンプルな処理札ではあるため、いろんなデッキで今後とも採用されるであろうカード
エインシャントドラゴン各種
あまりの重さに馬鹿にしてたが流石に出ると強い。始祖ドラのような特殊ジェネラル、
ジョイラやキナンなどの異常ランプジェネラルでしか運用ができないが
万一効果が通ってしまうとゲームをぶっ壊すパーティゲームの王。
16枚ドローとかを一度体験すると気持ちの良さが半端ない。
サイコロ降って勝利が決まるという人間を侮辱してる効果は一度使うとクセになる。
Unfinity
__________Goblin
変なこと書いてあるが全部無視、乱数で決まる煮えたぎる歌、だと思えば良い。
ゴブリンであることからゴブリン徴募兵ルートのコルヴォルドのキルパターンを確定にさせた。
みたまんまの性能でありこれ以上あまり触れることはないが、除去が当たることでマナ加速をフィズらせれるのは覚えておきたい。
Warhammer 40000
なし
なし。カジュアルゲームで面白いカードが多く、いい調整をされてると思う。
団結のドミナリア
意志を縛る者、ディハーダ
マルドゥカラーの強ジェネラルであり、ブリーチの女王。
pw系のジェネラルで自身がマナに変換されるという、ドローのテヴェシュと逆方向に行ったタイプのカード
沈黙波止場チューターとedhで勝てる要素は揃っているが、
全ての勝ちムーブが墓地に依存するという点でついでに睨まれやすい
忠誠度1で生かし続けるのが一番ディハーダ目線顔歪む羽目になるので、対面時には下手に殺さないという謎プレイが求められる
個人的にはあまり好みじゃなかったジェネラルだが、EDHにおけるエムラクールを初めて使いその強さに驚愕したのが最大の収穫
老いざる革新者、ジョイラ
イゼットカラーのファクト踏み倒しという、悪いことしてくれとシンプルに書いてあるジェネラル。ジョイラアンタップ入れながらチェインするのはいろんなジェネラルの劣化になりがちで、それよりも2,4マナファクトを連続展開して、ランプから高マナ域の異常カードを叩きつける大振りなジェネラルとして飯を食ってる。
めちゃくちゃ強かったが、コントロール系特有の1ミスで死ぬという
edhの本質的な実力が求められるタイプのジェネラルで全然使いこなせなかった
兄弟戦争
魂の仕切り
珍しい白バウンス。非青ジェネラルが使える汎用処理札という点でいろんなジェネラルが盛り上がった。
リキャストを重くするというのも対敵対工作員などでかなり嬉しい効果。
ティムクラにおいてはブルーカウントの関係上このカードを採用する気にはあまりなれないが、汎用処理札としての役割はかなり評価できる。
第三の道のロラン
白い再利用の賢者。ディハーダで拾える解呪という痒いところに手が届くいいカード
どうせケアされるがオラクル対策の下の効果もまあまあ嬉しい。
ディハーダ以外で採用されるのかについてはかなり疑義があるがディハーダで採用されるならば評価していいだろう。
アルガイヴの盾、ミュレル
沈黙三兄弟(沈黙、堂々たる撤廃者、イーオスのレインジャー長)
に加わった期待の四女。edhにおいて対面とカードを撃ち合うのは基本負けるので沈黙は最強の攻撃札になり得る。
流石に4マナは重いが、シングルシンボルなのが嬉しい一枚。
ディハーダで拾える沈黙としても評価できうる。
下の効果を使うことは流石になく、3マナだったら世界取れてたカードなのでやや惜しい
まとめ:白が強い
ロッコやディハーダという新しいジェネラル、地形術師やオグマというリソース札、対応札としての魂の仕切りやロラン、攻撃のミュレルと、白カードが軒並み強い一年だった。特に年末にかけて白いカードが大量供給されているのが見逃せない。
白が弱すぎてマロー直々にテコ入れを宣言されていたが、その結果がようやく実ってきたとするとこれほど嬉しいことはない
来年は青や黒をより強化したり、ブリーチより強い強烈な攻め札を供給してほしい。
【cEDH】刃を咲かせる者、ナジーラ/Najeela, the Blade-Blossom 【No Warrior Najeela】
こんにちは、いむたです。普段はティムクラを使って主に身内でEDHを遊んでいます
ここ一月使っているナジーラについての所感をまとめました。使ってて結構気に入ってるので思考を残しておきます
ナジーラの皮を被りつつ、中身のリストを9割ティムクラにする、
という方針で飯食ってるジェネラルです
最近流行ってると噂のアーキタイプで
戦士要素、無限戦闘要素を最小限に、Turbo Naus とIntuition Breachをよりメインに押し出した形をとっています。
暇があれば100枚解説入れたいんですが、いったん構築方針のみをまとめました
【サマリ】
・ナジーラ戦闘ギミックは弱い
・ティムクラと比較してリソース面でかなりの欠陥を抱える
・5cは強い
・「ちょっと重い代わりに自由の効くログラクフ」として運用
・ナジーラへの依存度をデッキ単位で最小化することでプレイ自由度を高める
・Remoraマリガンの鬼になれ
【ジェネラル紹介】
カード名 | 刃を咲かせる者、ナジーラ |
色 | 赤 |
コスト | (2)(R) |
カードタイプ | クリーチャー |
レアリティ | 神話レア |
カードテキスト | 戦士(Warrior)が1体攻撃するたび、あなたは「それのコントローラーは、白の1/1の戦士クリーチャー・トークンを1体、タップ状態で攻撃している状態で生成する。」を選んでもよい。 (白)(青)(黒)(赤)(緑):攻撃クリーチャーをすべてアンタップする。ターン終了時まで、それらはトランプルと絆魂と速攻を得る。このフェイズの後に、追加の戦闘フェイズを1つ加える。この能力は、戦闘中にのみ起動できる。 |
今更紹介は不要かもしれませんが、一応紹介します。
見た目が赤なのに、5cの起動効果によって全色利用できる脱法ジェネラルです。
Win-conとしてはデリーヴィーやドルイドの保管庫、あとは不気味な雇われ人などの戦闘時に5色を生み出すカードとの1枚コンボで一定の条件勝利するタイプがジェネラル固有で面白いです。
加えて自身のトークンによる倍々ゲームでシンプルに殴り切ることも可能。
1→3→7→15と増えるトークンで殴り勝てるゲームもあるかもしれません。
ナジーラの抱える欠陥
5cで色々できるナジーラですが、ナジーラ自体がいくつかの欠陥を抱えていて
勝ちきれない、特にティムクラなどにカモられがちです。
ジェネラルがリソースを稼がない/その割に固有コンボが遅い
ティムクラやテヴェシュ系統と比較して、ジェネラル内臓の無尽蔵のドロー効果がないため、直線的に動いてるだけだとターンを経るごとに彼らとのリソース差が覆せない状態に追い込まれます。
ではミッドレンジのゲームを否定するログサイラスのようなターボデッキ的立ち位置に入れるかと言われると、ジェネラル固有のクリーチャーコンボがあるものの、召喚酔いに依存する戦闘ギミック、かつ無限マナを着火するために一定の殴り役が必要という
下準備の必要性でどうしても動きが遅くなり、彼らのような2キルを行うのは非現実的です。
類似ギミックのマルコム+光角に比べてさらに一段階遅くなる、というのが体感で
「無限戦闘ギミック要素」そのものが妨害を受けやすい3-4tのレンジでの行動になりがちです。
無限戦闘ギミックは、起動をデリーヴィーで行えばクリーチャーのみのコンボになり、レインジャー長を超えれる強力さはあるものの、基本的に前準備+チューターを介してのプレイになることから、打ち消し、除去が全て当たってしまうというのが脆さの源だと理解しています。
さらに次に話す「可視化された脅威である」という点も弱さの一つでしょう。
「見えてる脅威」になりがち
ナジーラ単体でゲームができる、というのは一見魅力的ですが、
①戦闘が自ターンソーサリータイミングで固定である点
②ナジーラ自体が盤面に居座り、
③トークンが何ターン後にどれだけ膨れ上がるかも見ればわかることから
対面視点で見ると「いつナジーラに殺されるか」が公開情報になってしまいます。
攻撃クリーチャーが数匹必要なデリーヴィーコンボにしろ、シンプルに30匹の戦士で殴るだけにしろ、対面は常にナジーラを処理する猶予と選択肢を持っています。
これは不意の攻防で差し込むむかつきや、弱盤面からの死の国からの脱出のような対面から驚異度を悟られにくいEDHコンボと比較していちばんの弱いポイントでしょう。
ナジーラが怪しくなりそうなところで毒の濁流持ってきて打てばいいや、バウンス打てばいいやという形で簡単な準備でナジーラコンボが詰んでいる状態を作られやすいです。
ではそれらの処理を打ち消しで対応すればいい、というのも不可能です。
ジェネラルのリソース確保ができない点で3人の打ち消しを超えれない、貴重な打ち消しを自分を守るために切ってしまい、しかも勝てない状況を産んでしまい
横のティムクラが安全に残存リソースからむかつきブリーチオラクルパクトを決めてくるでしょう。 なんかゲームに干渉できた気がしますが、実際はゲーム壊してしまうという悲しい結末です。
ナジーラの利点/構築方針
とはいえ流石に強ジェネラルであり、
ナジーラを使う意義は一定存在していると思います。
使ってて楽しいというのもあり、おすすめジェネラルです。
5cであること
身も蓋もないですが、カラーマーカー界最強です。
EDH最弱色である緑を使うメリットは意外と多く、
①マナクリ
②夏の帳による対話拒否札の増量
③選別の儀式という最強対スタックス札
④俗世の教示者/エラダムリーコールなどのクリーチャーサーチ
はどれも強力です
宝石の睡蓮から出る軽量なジェネラル
色拘束が薄く、かつ軽量という点で出しやすさがピカイチです。簡単に出て統率者ピッチを構えやすくなる、戦闘時にトークンを産むことから悪魔の意図や弱者選別が打ちやすいという点で「ちょっと重いけど万能なログラクフ」としての強さがあります
戦士、無限戦闘その他もっさりカードを全排除する
今回のアプローチとして、デリーヴィー以外のナジーラ要素を全て排除しました。
流石に不気味な雇われ人入れてもいいと思うのですが、いったんお試しで排除
ドルイドの保管庫や自然の意志も全部弱いので抜いています。
クリーチャーじゃないという点で評価が5段ほど落ちています。
戦士も全部抜いています。戦士が殴ると追加でトークンが増えるんですが、トークンが増えることに何のメリットも感じないため、採用基準に満たないカードを抜いていくと、戦士が一匹も残りません。
リソースキープをする
対面と着順にもよりますが、マリガンでリソースを探すことを最優先にしましょう。
マナクリ+ナジーラだけのキープも行いません
そもそもマナクリナジーラが弱いため、マナクリの量もかなり厳選して削っています。
マナクリ+教示者キープは行いますがこの場合でも教示者はデリーヴィーやクリプトにせず、Remoraやリス研、頭蓋骨絞めを持ってくるようにします。
①マナクリから2tむかつき/ブリーチ/オラクルパクトをする
②remoraを持ってきてマナクリからremoraを長期的に維持
③ナジーラを高速展開して、最悪のremoraプランを用意しつつデリーヴィーを狙う
あたりのプランニングを柔軟に選ぶのが大事です
最悪remoraが消されてもナジーラでのゲームに切り替えれるので一応受けれてる
(ほぼ死に体)というのが魅力です
おわりに
ナジーラ結構面白いんですが、リソース細すぎて
remoraゲーミングにならないミッドレンジ卓が結構厳し目です
対面のティムナをドレイク幻影の像で奪い取って頑張りたいです。
ナジーラファンの意見を色々聞きたいんで、是非Twitterでもコメントでもご意見いただけると嬉しいです
【第二期パウパー神ベスト16】白単ソルジャー/ユニコーンスクリーチ
こんにちは、いむたです。
メインフォーマットはCEDHで、たまにパウパーを遊んでます。
先日開催された第二回パウパー神でSEには残れなかったものの
ベスト16の望外の成績を残せたのでデッキ選択の経緯と採用理由を簡単にまとめておきます
【カバレージ】第2期パウパー神挑戦者決定戦、トップ16デッキリストを公開しました!
— 晴れる屋メディア (@hareruya_Media) September 24, 2022
『バルダーズ・ゲートの戦い』はイニシアチブだけじゃない!「門」を盛り込んだデッキが4つもトップ16入り!
そして白単ソルジャー(!?)も!
トップ16デッキリストhttps://t.co/YsxuRzcf3Y #mtgjp #神決定戦 pic.twitter.com/0F9puF2VCf
使用リスト
白単ソルジャーというオリジナルデッキを使用しました。
純正部族デッキというよりは元々強いカード(空漁師、ラッパ手、隊長)が兵士であることから強いカードをより強く使うためにバリラシュの旗騎士という部族カードを単騎採用したデッキです。
デッキの本質はスクリーチ+全体バフによる圧殺で、リソース補給のために兵士を利用している、という方がしっくりくるでしょうか
【メインボード】
4 不動のユニコーン
4 スレイベンの検査官
4 バリラシュの旗騎士
4 コーの空漁師
3 ラフィーンの密通者
4 戦隊の鷹
4 民兵のラッパ手
3 捜索隊の隊長
1 アルガイヴの密集軍
2 虹色の断片
4 金切るときの声
3 未達への旅
3 カビーラの交差路
15 平地
2 光輝の泉
【サイドボード】
2 大祖始の遺産
4 天界のほとばしり
1 赤の防御円
1 光糸の場
1 胸壁
3 塵は塵に
2 Holy Light
1 虹色の断片
前書き:イニシアチブ禁止によるメタゲームの崩壊とデッキ選択理由
— ジルコン (@Ore_the_Atoner) September 24, 2022
元々紙の大会で青黒型の研究が進む中でついにMOで実装されたイニシアチブ。
MO実装後は数の暴力で急激な研究がすすみ、枯渇ランドと儀式を合わせた
最終形態ターボイニシアチブが生み出された挙句、
神決一週間前にイニシアチブ4皇が仲良く全員禁止になってしまいました。
これは想定外で、「イニシアチブがいくら強くてもパウパー神までは持つだろう」と思っているプレイヤーは多かったのではないでしょうか。
かくいう私もその一人で、8月からイニシアチブで遊ぶことしか考えてませんでした。
禁止からまもない大会で新規のメタゲームが回ることを想定することは困難、
イニシアチブの裏で強かった二つのデッキがそのままメタ上に残ると想定していました
最強デッキ1:カウゲート
バルダーズゲートがパウパーのことを何も考えずに生み出したメカニクスの一つである「ゲート」を最大限に悪用した「4C」アゾリウスデッキです。
場持ちのいいクリーチャーにバジリスクゲートのバフを乗せ、ライフレースを破壊する重量級ビートデッキ。
元々1匹のクリーチャーが複数匹に化ける低コストの降霊や不朽、戦隊の鷹が除去の1:1交換でイニシアチブを守ろうとする青黒イニシアチブに対して強力だったと言うところから環境に存在していたデッキで、9月環境においてはイニシアチブの過激な加速に対し、ピッチ打ち消しである撃退を採用することで最後まで争っていたデッキでした。
ゲートが固定色+任意の色の2色土地として設置できる取り回しの良さを生かし、
アゾリウスをメインカラーとしながらも無理なく赤/青ブラ、ハダル、噴煙を取り込む事による汎用性の高さが魅力です。
パウパー界最強の防御札である虹色の断片を4枚採用できブリッツに耐性があり、
バジリスク門を乗せた聖なる猫の絆魂がライフレースを破壊可能、ハダルと噴煙でミラー含む横展開デッキを抑え、対抗呪文、赤ブラ、青ブラによる対応能力、隙がない最強デッキと言っていいでしょう。
最強デッキ2:カルドーサバーン(or 通常バーン 悪鬼シュート)
イニシアチブに対応するためにバーンも形を変えました
通常のバーンから火力スペルをやや抜き、彩色の星と実験統合機に置き換えて、これをカルドーサの再誕で叩き割ることにより、イニシアチブ側が止めきれないクロックを生成。イニシアチブを奪うことによるダンジョン探索からの逆バーンを仕掛けるデッキです。
純正バーンよりも火力が落ちるものの、リソース面で逆にやや優勢をとりうるこのデッキはイニシアチブ亡きあとでも一定の強さを誇り、純正バーンと合わせて一定数現れると思っていました。
もちろん悪鬼シュート(ブリッツ)へのガードも外せません。
同じ赤デッキとはいえ対応策がやや違う(クリーチャー除去の重み)のが厄介で
どちらも黙らせる青ブラを採用しない場合、サイド枠の圧迫、不足が気になります。
このほか、ボロスラリーや親和、トレイリアの恐怖などのデッキがメタゲーム上には残り続ける、と考えていました。
デッキ選択理由:ゲート/バーンが強いのはわかるがこれらを一日中回せるほどマジックがうまくない
tier1デッキが何であるかは理解してるつもりで、王道のゲートやバーンを選択して回す、というのが第一候補でしたが、
8月以降イニシアチブ以外のデッキをほぼ握っておらず、ゲートも対面が使ってるのを見てるだけ、バーンは身内に使い手がおらず、悪鬼は一人回しして難しさに耐えきれず即座に放棄。この時点でデッキに要請されるコンセプトは3点
①バーン/悪鬼に一定抗える = 除去/ライフゲインを所持するデッキであること
②ゲートに対して抗える = ゲートの序盤のテンポロスをとがめることができる
③プレイングが一本道 = クリーチャー中心のビートダウン
ここで白羽の矢が立ったのが
①単色にしたことで、土地枠にライフゲインを圧縮、コーの空漁師による使い回しも可能
②単色アグロにより序盤からライフを削りに行き、バジリスクのレンジにも横展開打点で対応可能(猫のライフゲインに対して、それ以上のクロックで殴り切るプランが取れる)
③スクリーチ+不動のユニコーンを着地点としてコンバット以外のプレイが一定簡素
白単デッキです
白単ソルジャー カード解説
クリーチャー
1マナからの展開を支える最強カードです。
どちらも「1マナにも関わらず後半引いても強い」ことが採用理由。
ゲートでよく使われる月皇の古参兵も検討しましたが、この二枚で十分と判断。
ライフゲインは後述する土地枠に圧縮します。
スレイベンの検査官は今さら言うまでもないですが手掛かりによるリソース補給で
息の長いアグロを実現し、後半のトップデッキゲームにも強い強力なカードです。
不動のユニコーンはバルダーズゲートが産んだ狂ったパワーカードの一枚。
4マナ起動で全軍+1/1修正に警戒を付与します。
本デッキのMVPで、すべての試合でこのカードを引くことが勝利に貢献しています。
白単によく採用されている護衛の誓約と比較してバフ値は小さい/自分のターンにしか起動できないものの
- 警戒付与により殴り返しに強く、対ゲートの殴り合いに強くなる点
- 使い切りでなく、生き残り続ける限り毎ターン起動できる点
- 序盤から1/1/2としての運用が可能なこと(多発する1/1クリーチャーをビタ留めできる)
- パワー1のクリーチャーであることから民兵のラッパ手で持って来れる点
を強く評価しています。 そもそも鳥トークン4匹をバフするだけで8点クロックであり、序盤から殴るビートダウンデッキにこれ以上の修正は不要でしょう。
兵士
ソルジャー要素となる5枚です(スレイベンも兵士ですが特に恩恵はない)
バリラシュの旗騎士によるコストダウンを狙うカードであり
これらに共通するのはコストが下がらなくても強いカードであることと、
アルガイヴの密集群以外はリソースカードであることです
コストダウン系カードにあるあるなのが、テンポよくハンドの軽減カードを吐くことで多面展開はできるもハンドが尽きて結局後続が続かず、リソースで負ける(下げたコストが勝利に貢献しない)という問題です。ラッパ手と隊長は山からリソースを確保、空漁師はこれらのカードを回収して投げることで実質的なリソースカードとして運用できます。
通常空漁師+ラッパ手のバウンス運用には合計8マナ(2+3+3)かかるところ、
バリラシュの軽減がフルに効くことで、5マナ(1+2+2)でグルグル回せることが問題なく可能で、単色アグロ特有のリソース枯渇問題をごまかすカードになっています。
バリラシュ自身がバリラシュを下げれるので2枚目を1マナでキャストすることも可能で
1マナになったラッパ手が回り始めると勝利は近いでしょう。
捜索隊の隊長+空漁師+捜索隊の隊長が3マナ(1+1+1)になるケースも多いです
アルガイヴの密集軍はハダル耐性を上げるために捜索隊の隊長と1枚入れ替えて運用しています。基本的には自由枠ですが時折スタッツと警戒が輝くので1枚だけ。
兵士ではないカード
戦隊の鷹、ラフィーンの密通者は兵士ではないものの採用しているカードです
どちらもリソースをごまかしつつクロックを展開できる点を強く評価しています
バーンのような飛行クロックが不要な対面は鷹を全部サイドカードと入れ替える運用も可能で取り回しが効きやすいのが魅力です
非クリーチャースペル
金切るときの声は白最強のスペル。ユニコーンとの相性が極めて良く、
戦場が整う前に殴る序盤の兵士ビートからシームレスに移行するスクリーチユニコーンの飛行クロックによりゲームを速やかに畳むことができるでしょう。
未達への旅はアグロには不純物となる純粋な除去ですが、悪鬼系に対して除去がメインから欲しいこと、ビートが苦手な巨大生物や親和のケンクから生み出される3/3ブリッジを見て3枚採用しています。
虹色の断片は最も強いコンバットトリックであり、悪鬼対策である汎用カード
あまり好みではなく、前日まで抜いていたのですが、ゲートなどとの戦いでもキーとなるカードで急遽採用。 本当は4枚欲しいものの枠が足りず、メインとサイドに3枚を分け合う形となりました。
土地
平地15+カビーラ3光輝2の合計20枚の土地採用。
4-5マナに到達したいデッキの割に切り詰めているのはスペース上仕方がなく、
バリラシュの軽減で誤魔化しながら戦っていきます。
パウパー単色デッキの強みとしてマナ基盤が頑強であるということがあり
今回もそのメリットを対バーンのライフゲインを土地枠で圧縮することに利用しています。土地+コーの空漁師でおよそ試合中に4点ゲインはできると見ています。
光輝の泉の採用枚数増やすことも検討しましたが、バリラシュのコスト軽減との相性が悪く(無色マナが最後余る)2枚に留めており、カビーラの交差路は強いもののタップイン処理が難しいため3枚で止めて、合計5枚のゲインランド運用。
サイドボード
サイドは荒削りな点もまだ多いです。
ベストサイドボード。元々悪鬼対策がメインでしたが、当日はUBテラー、対感染、カスケードなどのマッチでもサイドインされ、都度活躍しました
ブロッククリーチャーを生贄要求できるのも強く、徐に殴りかかってブロッカー破壊を狙い、たとえブロックされなかったとしても攻撃したことにより捜索隊の隊長をコスト軽減して投げる、という動きが強いです。
枠がなくサイドに。このカードをメインに移して再度1枠開けれると嬉しいです。
飛び道具に対応する必要があるバーン/クリーチャーに対応する必要がある悪鬼
の両方に効くサイドボードとして運用。当日はブラッドバーンに蓋をして勝利に貢献しました。
鋭い痛みのサイドインが考えられるため、過信は禁物。
息詰まる噴煙の激烈劣化カード。「白以外」のデバフであるため、想定ターゲットの肝心のゲートに効かないがカルドーサやフェアリー、ゴブリン、エルフのような非白デッキに刺さる可能性からお守りとして2枚採用。環境次第では抜きたい枠だが、何と当たるかわからない神決定戦の都合、仕方なく採用。勇気の不採用もあり得るかも
白の十八番、ファクト2枚追放。親和の数は減っているものの、このカードに依存することが多いため厚めに採用。他にもブラッドバーンには少しサイドインします。
ゲートやファミリア、モグワーツなど墓地利用デッキに対応する見た目通りのカードです
他にいうこともないカード。自分の墓地も追放するが、虹色の断片以外基本的に聞かないので気にすることはないです(スクリーチを墓地に貯めるケースはなかなかない)
電謀、ハダル、噴煙対策。
ケツ3も8枚あることから、ハダルで即死するケースは少ないものの、サイドから入れておきたいカード。 変異で使うことはないため、基本的に胸壁でいいのではと考えています
兵士の展開でハダルを受けて、返しスクリーチから切り返すという動きを狙っていきたい。
おわりに
オリジナルデッキにしてはちゃんと勝てて嬉しいです。特に不動のユニコーン、バリラシュの旗騎士というカードの発見が正しくデッキの動きを強化した、というのは個人的には嬉しい点でした。
アグロの嫌いな点である、リソース枯渇でなすすべなく負けるという試合もなく、ストレスなく回せた点も、8ラウンド回す神のフォーマットと合致していたかなと思います。
対戦してくださったみなさんありがとうございました。
実力不足で数試合落としているので、もっと上手くなりたい・・・
【cedhデッキ紹介】フェイに呪われた王、コルヴォルド【ジャンドブリーチ】
こんにちは、いむたです。
今回は私がcedhの中堅ジェネラルだと考えていて、個人的に好きなジェネラルでもある
フェイに呪われた王、コルヴォルドを紹介します
パワーレベルは9で、目標キルターンは4あたりのミッドレンジデッキですが、
ジェネラルのリソースにより長期戦でも戦えます。
デッキリスト
リストはこちらに貼ってあります。
https://www.moxfield.com/decks/Wx4m0g3ze0OZKMIZpPqKQw
【コルヴォルドの優位性】
edh最強カードである波止場の恐喝者とのシナジー
コルヴォルドを選択する最大の利点としてはサクリファイスにドロー付与の
現代cEDHにおける屈指の強カラーである赤を最大限に強く使えるのがコルヴォルドです。
コルヴォルドは波止場の恐喝者一枚で勝ちます。波止場のドローから無理やり見切り発車して山上から勝ちを探す、という毎試合違うスリリングなプレイが魅力です。
どうせターンを回して勝てないならば見切り発車して、土地を全て生贄に捧げてド派手に破産しましょう。
どの領域からどのタイミングでも波止場を投げる、
対面のファクト/エンチャ量に依存するのが欠点ですが、
船殻破りban前はドロースタックの船殻で破産する厳しいジェネラルでしたが、
船殻が消えたことでジェネラルとしての優位性が再び帰ってきたという今追い風のジェネラルの一人です。
【コルヴォルドの弱点】
欠点としては
①青を持たないことによる妨害耐性の欠如
②
①青を持たないことによる妨害耐性の欠如
青がない、というのはcedhにおいて拭い難いハンデを背負ってます。
対面全方位からの攻めを防ぎ、こちらの勝ち筋を通すために青がないのは正直厳しいです。
このカラーで使える妨害札である、偏向はたき、赤霊波、紅蓮波、夏の帳、秋の帳、ティボルトの計略は最大限に活用しましょう。
② ジェネラルに対する除去に弱い点
波止場のみで勝ちを目指せる危険性から、とにかくコルヴォルドに除
手の内をバレてる人間相手に勝つためにはヘイト管理の徹底、
コルヴォルドケア意識の高い対面を相手にすると、
コルヴォルド対策はチューターに対する打ち消しです。
あくまでミッドレンジデッキなのでコーディやログラクフテヴェシ
4キル狙いなので、2キル3キルには妨害札が限られてる
勝ち筋
ブリーチコンボから法務官の掌握で対面のタッサの信託者を奪い取 り、タッサデモコン
波止場の恐喝者とティムールの剣歯虎でループして、 そのマナで山を引き切って好きなことして勝ち
(基本は研磨基地の
の二つです。
最終的に波止場のリソースを経由して勝ちます。
宝物のでスタッツが跳ねるものの、
一方でコルヴォルドのキル性能は十分に戦術に組み込めるものであり、
スタックス戦術を取る相手をギリギリまで生かしておいて
対面にタッサが一切いないという状況をこれまでedh卓で一度も
、万一タッサが存在しない場だったとしても法務官の掌握を利用して他の人の勝ち筋を
初子さらいで人の生き物も3コス以下なら奪えるので、
(対面の墓地に落ちてるカードが使いたい時は、一度忍耐を使い山に戻して奪えます)
食物連鎖+スクイーのコンボは入れてません。
単体で引いてしまった時に弱い、というのが許されないためです。
他にも勝ち筋として波止場+ティムールの剣歯虎の無限マナを利用
盤面に圧をかけれるようになる波乱の悪魔は要検討で
輪作+出現領域
緑を使うブリーチコンボの最強の利点がこのコンボです
対面が勝つ瞬間まで他の人に打ち消し合戦をやってもらい、
スタックで輪作、通ればそこから出現領域、
スタックに乗っていた対面のブリーチは着地することなく、
コルヴォルドがいれば輪作と出現領域から2ドローができるのも強
ジェネラルキャストすら瞬速なので、
一部カード個別解説
森を護る者
入ってないリストも見ますが必須だと思います
先述のようにコルヴォルドはジェネラル依存度が高く、
ソープロ、はしゃぎまわり、有象無象のバウンスの全てをケアする
このカードがある
ダウスィーを守りやすくなるのも強いです
不屈の補給兵 敏捷なこそ泥、ラガバン ダウスィーの虚空歩き 忍耐
モダホラ2からの強化パーツたちです。
もともと水連のコブラだった枠を補給兵に、
マナクリはラガバンに、
ダウスィーはモダホラ2以降の黒いデッキに必ず入ると言ってもいい攻防一体の強
置いてるだけで攻撃側にリスクを負わせられるのが強み。
ただし虚空カウンターが乗ってる自分のカードは使えないので注意。
忍耐は青のないコルヴォルドが持ちうる強力な妨害札です。
想起は生贄なのでコルヴォルド下でドローできるのもいいですね。
初子さらい
コルヴォルドにおける金粉のドレイク。
コルヴォルドの攻撃時生贄と合わせて除去、
特に使われやすいダウスィーに速攻がつくのが他のコントロール奪
発掘 再活性 動く死体 ネクロマンシー
リアニメイト4種を採用。波止場を釣るためのカード。
発掘以外は他人の墓地にも当たるので対面の波止場の存在もよく見
役割はブリーチコンボに繋がるまでの波止場リソース補給です。
波止場→コルヴォルド→サクリを波止場に当てる→波止場リアニメ
インスタントリアニメイトのネクロマンシーが輪作出現領域コンボ
マナフルオープンのドローゴーはむかつき含めて露骨に警戒される
ネクロマンシー瞬速にはワザップがあり、本来優先権が絡まないクリンナップステップ
陰謀団のピット 蛮族のリング
枠圧縮のための土地枠での除去
もともと船殻対策でしたが、
ライフペイが重い&所詮単色土地なので両採用するかどうかは諸説あり。
ゴブリンの女看守 スカークの探鉱者
波止場への追加アクセスとしてゴブリンの女看守を入れてます
不気味な教示者を追加で入れてたこともあったのですが、
もう1枠ゴブリンとして波止場をいつでも墓地に送れ、最低限
波止場を既に山から引いている状態で、
落葉の道三
白抜きで採用できる沈黙系カードから道三を採用してます。
勝つ瞬間に投げます。都合引きしたハンドの波止場を隠し、
マリガン&プレイ
コルヴォルド投げるだけのハンドをキープするかどうかは考えまし
コルヴォルドがetbでリソースを食べる都合、
チューター系最優先のマリガンがおすすめです。
宝石の睡蓮のキープは危険です。もちろん強いんですが、
なのでマリガンではロンドンマリガン1回目までは強気にマナ基盤やサーチカードを探していく、と言うようにしています。
波止場サーチからコルヴォルド投げるのが理想で、そちらのルートを優先することの方が多いです
宝物の数を見ながら波止場から入りコルヴォルド投げてコルヴォル
etb生贄スタックに合わせられたコルヴォルドの除去(このタイ
フェッチを持ってる場合コルヴォルドを投げる前に必ずフェッチを
何か動く前にフェッチを置いておくのはかなり重要で、
サクリ先がない場合、
どうせブリーチで勝つのでどうでもいい相手に無駄に殴り、ヘイトを貯めるのは危険です。
スタッツのデカさゆえ、クラムなどの大きめの飛行からも殴られないため
立ってるだけでライフカット
まとめ
青がないかつ中速という都合で、CEDHにおけるベストデッキかと言われたらそうではないと思いますが、波止場の恐喝者と絡んだありえないリソース戦が独特のプレイ感を生み、勝率もまあまあでる楽しいジェネラルです。
勝ち筋が手元にない中で手持ちの宝物を切って見切り発車するというのがこのジェネラル特有の面白いムーブです。
山上の受けを考えながら色を選択し、山上によってルートが変わりまた考え直す、というのがプレイ上で頻発し、状況が特殊すぎて事前練習もできないので、気心知れた相手に持ち込んで実践で練習しましょう。
私も毎試合時間を使って仲間たちに無の時間を作らせてます。
何かあればコメントで質問ください。
参考文献
タコスさん
かなり参考にさせていただきました
陰謀団のピットとか存在を知らなかった……
Cocolocoさん
海外のコルヴォルド。ブリーチむかつき波止場の頭文字をとってBADとすることに面白味を感じてます。
【統率者戦】cEDHにおけるグリクシス(青黒赤)のおもしろさ【MTG】
ここ半年ほど仲間内で概ねレベル9くらいのEDH(以下cEDHと呼称します)をよく遊ぶ、いむたです。
これまで半年ほどナジーラ、コルヴォルド、ジョイラ、ログラクフ/サイラス、ティムナ/クラムあたりを遊んできた中でグリクシスカラー(青黒赤)を含むジェネラルの使いやすさと楽しさがかなり好みのため、好きな要素をまとめます。
ちなみにグリクシスじゃないジェネラルだと無限のエルシャが好きです。無限の名は伊達じゃない。
cEDHで欲しいと思っている(そしてグリクシスが持っている)要素
概ねのゲームターンが3-5あたりで終了することが多いcEDHにおいては
その速度感についていき、対面の強い行動に干渉、対面の妨害を阻止し、
自分の勝利をもぎ取る必要があります。
その速度感についていけるのに欲しい要素、というのが以下の4つだと考えています。
波止場の恐喝者を使える
高速ゲームの中で最も信頼できるカードは何か、と聞かれたら私は波止場の恐喝者を挙げます。
このカードのためになんとしても赤色を積みたくなる、そんな魅力のあるカードです。
速度を出すために投入される、魔力の墓所や太陽の指輪、各種印鑑、タリスマン、モックスなどのマナファクトの数に加えて、花の絨毯やリスティックの研究、mystic remoraなどの最強エンチャントの全て、対戦相手が出すその全てに反応し宝物トークンを生む。
概ね3tあたりで試合を決める必要がある場合でも大体3-5個はもらえることが多く、幻影の像などでコピーすればマナは増え放題、生贄に捧げて墓地から再利用、ブリンク、このカードをしゃぶり尽くすだけでマナに困ることは一切なくなります。
さらに悪質なのが、対面の波止場の恐喝者に対するカウンタームーブになるのがこのカード自身ということでしょう。宝物トークンすらもアーティファクトの数にカウントされるがゆえに、宝物トークンを維持したままターンを回してきた相手に対し自分が波止場の恐喝者をキャストすることで、対面に「宝物トークンをサクらせないと、宝物が大量に出る」という嫌な択を押し付けることができます。
波止場の恐喝者は強すぎるため、一度誰かが場に出してしまうと幻影の像、再活性などのカードによって他の人が利用し、先述のカウンタームーブを決めてゲームが加速するため、卓全体の速度を跳ね上げる強カードと言えるでしょう。波止場に対抗するには波止場を出すしかない。
上記の観点から波止場の恐喝者を使える、というのがEDHの高速展開で戦うために一つ優位性を持ってる要素だと思います。
対面にパワーを悟られにくい
cEDHにおける強ジェネラルには、ナジーラやギトラグのようなジェネラルの圧倒的パワーで押しつぶすタイプのジェネラルももちろんいますが、強さが盤面上で可視化されてしまうと対面からの強烈な妨害を喰らってしまうリスクがあります。
ナジーラであれば戦士トークンが3から7に増える瞬間の妨害、ギトラグであれば着地してドローし始めるあたり(ダクムーアをハンドに持たれたくないので)で露骨にプレイヤーの警戒度が上がるでしょう。
強すぎるが故の罪というべきか、ジェネラルが立っているというだけで強い警戒心を与えてしまうと、実際にはハンドが弱いのに不用意な妨害を喰らいすぎて沈むというタイプの負けが出てしまいます。
3人の対応を掻い潜りながら勝利を掴むためには、
「ハンドの強さ、ボードの強さを対面に誤認させ、打ち消しの消費も最小限にしながら
自分の勝てる隙を窺う」であったり、「いきなりのマナ加速からキルムーブを不意打ちで決める」というのが良さそうです。
それができるのが死の国からの脱出を機軸としたブリーチコンボであり、インスタントタイミングの直観やむかつきによる不意のギアチェンジなのかなと思います。
黒のチューター(=サーチカード)が使える
ハイパワーなEDHにおいては一切の遠慮なくチューター系カードでカードをサーチし、100枚ハイランダーとは思えない再現性のある強い動きを目指す、というのが定石です。
全てのチューターの中で最もハイスペックなのは、元祖チューターである悪魔の教示者を擁する黒です。
もちろん、緑のクリーチャーサーチ、青のスペルサーチ、白のエンチャファクトサーチも強いのですが、全てを持ってこれる黒のサーチ系カードが圧倒的に上位互換すぎて、出来る限り黒を入れたい、という思いが強いです。
序盤に引いた場合は魔力の墓所などの加速に変換、勝負を決める場面では足りないコンボパーツや打ち消し、さらには波止場の恐喝者に交換して柔軟な勝ちプランを目指せる黒のチューターはマリガンの要求基準を下げると同時にいつ引いても強い、化物カードです。
もちろん、対面の敵対工作員には注意が必要です。基本的にはチューターを打つ前に、対面に黒含む3マナが出せるかどうかを確認、出せる人間がいた場合は様子見でフェッチランドを切りましょう。そのまま敵対工作員が出てきた場合土地を失いますが、サーチを奪われるよりはましです。
とはいえこれもお守り程度の効果しかなく、対面が土地を求めてない場合はそしらぬ顔でフェッチの起動をスルーし、チューターがくるハイバリューな場所まで工作員を温存されるケースも多いです。
工作員が出た場合にバウンスや除去で対応できるだけの余剰マナがあるか、ケアを放棄して打たないと勝てないか、の選択はEDHの面白さでいまだに正解がまったくわからないです。
逆に工作員を使う側は対面のフェッチ起動に悩んではいけません。
悩む時点で工作員持ってることが対面に透けてしまうので。
土地が欲しいならノータイムで射出、土地が不要なら「フェッチ起動いいですか?」の確認に対して「どうぞ〜」をポーカーフェイスで言えるようにしたいですね。
死の国からの脱出が使える
最後が「タッサの神託者コンボが使える」、ではないのは
タッサの神託者よりも死の国からの脱出の方が強いと考えているからです。
大前提なのですが、何の補助もないデモコンタッサの寿司コンボはそんなに通りません。
というのも、デモコンタッサの両方がcEDHの構造的に対処しやすいからです。
生き物だから打ち消しにくそうなタッサの信託者も、EDH御用達カード赤霊破の対象になる青色を持ってますし、キャストに青2マナを要求するのでバックアップの打ち消し用の青マナを残しにくいという欠点があります。
Demonic Consultationも1マナというのが足を引っ張り、精神的つまづきのピッチ打ち消しに消される可能性があります。
同じくタッサのお供である汚れた契約ならば精神的つまづきを避けれますが、払拭や唱え損ね、狼狽の嵐を当てれるインスタント呪文であるが故に、思ったより単体だと通りにくいです。
別にタッサデモコンが弱いというわけでは全くなく、どうしようもない時に僅かな打ち消しでバックアップして通しに行く、というケースも多いですし、僅か3マナから特殊勝利できるというだけで最強の一角であるのは疑う余地がないでしょう。
それよりも死の国からの脱出を優先するのは、
基本的に墓地対策がない限りは死の国からの脱出からの勝利を目指すからです。
死の国からの脱出から最終的に行き着くのはタッサなのですが、道中は出来る限り死の国からの脱出経由を狙います。
・死の国からの脱出が「対処しにくい」スペルであること
・着地に成功さえすれば、どれだけの打ち消しがあっても対処不可能な「詰み」をつくれる公算があるから
の2点が理由になります。
死の国からの脱出が「対処しにくい」スペルであること
先ほどの「タッサデモコンが消されやすい」、に対する裏返しになりますが、
死の国からの脱出は「青色を含まない」、「1マナではない」、「インスタントでもソーサリーでもない」ことにより、打ち消しの通る範囲がかなり狭いです。
白鳥の歌や激情の後見、意志の力や否定の力などは食らうものの、
打ち消しの範囲が狭いというのは対戦相手3人の対応を全て掻い潜る必要がある統率者戦において明確な優位性を生みます。
・着地に成功さえすれば、どれだけの打ち消しがあっても対処不可能な「詰み」をつくれる公算があるから
類似カードであるヨーグモスの意志とは異なり、死の国からの脱出は利用したスペルが追放されずそのまま墓地に落ちます。
つまり脱出コストさえ賄うことができれば、墓地に落ちた打ち消し墓地から使うスペル全てを何度でも使えるため、対面の打ち消しでの対処が不可能になるのです。
一度死の国からの脱出を経由することさえできれば、相手がどれだけの打ち消しを持っていようが、墓地を使って何度でもキャストし、相手の打ち消しが尽きるのを待つことができる、これによって妨害不可能なタッサデモコンコンボを通す、というのが一番狙いたいコンパクトな勝ち筋でしょう。
死の国からの脱出の極めてよくないところは、チューターとの相性が良すぎるところでしょう。なんでもサーチできる黒のチューターで死の国からの脱出をもってきて、そのままプレイ、なぜか墓地に黒いチューターがあるのでそれを使ってライオンの瞳のダイアモンドを持ってきてキャスト。ダイアモンドを砕いて墓地から・・・と動くことで、実質黒のチューター1枚から勝ってるという状況を作ります。
グリクシスの強み
ここまで説明してきた4つの要素
・波止場の恐喝者を使える
・自身のパワーを悟られにくい
・黒のチューター(=サーチカード)が使える
・死の国からの脱出が使える
これらの要素を満たすのがグリクシス、という点で私はグリクシスをお勧めします。
赤くて黒い、というのが構造的に強く、さらに青色の打ち消しも使いたいぜ、となった3色がグリクシスなのです。
余談ですがC20の統率者ピッチで頭抜けて強い3枚もグリクシスなので
マローさん実質公認と考えてもいいでしょう。
柔軟なチューターから様子見を行い、適宜対面の危険行動に対しては打ち消しで介入し、ここぞのタイミングで脱出コンボを決める、4人対戦を縦横無尽に駆け巡るグリクシスの魅力を、是非皆さんも触ってみてください。
次回のブログではグリクシスおすすめジェネラルを3匹ほど紹介したいと思います。
同じグリクシスでも中身は結構異なり、ゲームプランも違うという面白さがあるので
是非グリクシスに入信してください。
感想:SCARLET NEXUS(PS5) 面白いが、惜しい
SCARLET NEXUS(PS5)
スカーレットネクサスをクリアした。
超「脳」力を使い、人類に襲いかかる怪異に対抗する怪伐軍の新入隊員として、
戦いに身を投じていく。的なゲーム。
面白い戦闘だが、パターンが少ない
面白さ
超能力を利用して、マップに落ちてる岩や自販機や車のようなオブジェクトを遠隔操作する遠距離攻撃、普通にボタン連打で打てる通常攻撃、仲間の力を借受け一時的にパイロキネシスやクレヤボヤンスを使えるようになるSAS、これらを組み合わせてうまいこと戦っていく、という戦闘のテンポ感が優れている。ここは唯一無二の面白さだと思う。
カットインやスローモーが不快にならない程度にうまく散りばめられてて緩急つけた絵になってて、プレイしてるテンポ感は楽しい。
とはいえ、敵のスタミナを削りきったときの特殊キルのブレインクラッシュのモーションは結構テンポが悪く、ここだけもう少し短くして欲しい。
R2で物体操作しながら通常攻撃しつつ、対応する8種類の仲間のスキルを切り替えるのは結構面白い。複雑すぎず、簡単すぎない、オリジナリティある戦闘メカニクス。
よくないところ
敵のパターンが極めて少ない。数えてないが雑魚敵は10種にも満たない敵のコンパチが出てくるだけで、後半になってくるとそもそもの戦闘に飽きが来る。
先述した特殊キルも、敵のパターンが変わらない中で同じキルを見続けることになるので、「飽き」が激しい。
ダンジョンが一本道で変わるのは見た目のみ、
その中で敵を倒さないと先に進めない雑魚戦を繰り返しで最後にボス、という構造を最後まで繰り返すので、その根幹となる戦闘に飽きがくるのが惜しい。
ラスダンがこの一本道の集大成として、令和のゲームで見たことないような異常な長さをしており、その中で避け難い雑魚戦をひたすらに繰り返すというのがキツかった。
メカニクス自体は面白いので、パターンがもう少し多ければ良かったのかもしれない。
チグハグだが、なんとか着地したストーリー
よくないところ
ストーリはかなりチグハグ。ネタバレになるのであまり言わないが、序盤から結構怪しい。製作者の考えるストーリーの「ヤマ」みたいな要素が短い間に繰り返され、記号化されたサブキャラの死に対して、いまいち乗り切れないプレイヤーが置いてかれる展開になってしまう。
置いていかれたまま突入する中盤でも理由の不明なまま仲間同士の争いに巻き込まれるのも厳しい。
異能集団の群像劇的な描き方をしたい、という製作者の意図とそれに合わせた風呂敷の広げ方が、開発期間/工数にあってないんじゃないかと思う。
端的にまとめると、仲間同士が二つの勢力に分かれて争うという展開優先で
そこに至るまでの説得力の描き方や、別れる前の日常のシーンが足りてない。
国家の闇、腐敗みたいなのを描きたいという要請に対して、設定は色々用意されたもののほぼ使われずに、設定だけ語って投げ捨てる、みたいなのも多く、もう少し物語をスリムにした方が、ピントが合って良かったかなぁと思う。
よかったところ
とはいえ最後の方にはなんとかあるべきところに着地できていて、ストーリー全体としてダメかというとそうではない。マイナスポイントだがギリギリセーフ。
ラスダン手前からエンディングあたりまでは、ストーリーに大きな破綻とかもなく
ちゃんと「終われた」という印象があって良い。
個人的にはどれだけ道中が破綻しても、ちゃんとエンディングを完璧にこなせば良いと思ってて、その点では特に不満なく終えれた。
魅力的なキャラだが・・・
良いところ
キャラデザインは無茶苦茶優れてて、それらが動く3Dモデルの出来もいい。
イベントシーンは工数の都合からか、フルムービーではなく、紙芝居の中にムービーを織り交ぜていくスタイルだが、それでもちゃんと魅力的に描けている。
ダメなところ
キャラの掘り下げが渋い。キャラごとに用意されたサブクエはあるが、量もそんなに多くはない。
ストーリー上で敵対組織に分かれた仲間キャラとのサブクエがよくない。
「今の微妙な関係は置いておいて、ファミレスでお茶飲もう」
というメールから始まるのが、シリアスな本編から完全に浮いてる。
さっきまで殺し合いしてた相手から突然送られてくるメールには思えない。
これが主人公たちが傭兵的な組織ならば理解できるが、曲がりなりにも国防軍として組織立てられた集団と反乱軍的な組織の一員がファミレスでお茶、というのは普通におかしい。このせいで中盤のストーリーが茶番にしか見えなかった。
まとめ
いろいろ不満はあるが、おそらく開発工数や予算がかなりシビアだったんだと思う。
限られた工数をいかに分配するか、という観点において
戦闘メカニクスを面白くしよう、キャラデザを魅力的にしよう、と試みた製作者の誠実さが強く伝わってくる。
戦闘が推しポイントなので、ここが最後まで飽きないようにもう一段階くらい工夫、
もしくは雑魚敵のパターンがあれば良かったのかもしれない。